СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Апрель - Школа Земли.
    Усилены: Земля / Песок / Пыль / Глина / Камень / Кристалл / Щёлочь
    Ослаблены: Воздух / Эфир / Газ / Электричество / Магнит / Звук / Холод
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии наступила весна
    На Энергетическом Полуострове +26°C/+11°C, облачно.
    Королевство Магов. В Городе Магов +21°C/+14°C, облачно. В Сезердене +26°C/+9°C, облачно. В Северных Холмах +12°C/+8°C, сильный ветер. В Небесных Горах +23°C/+12°C, облачно. На Полуострове Шепчущих Ветров +26°C/+12°C, облачно. В Провинции "Изумрудное Море" +19°C/+14°C, небольшой дождь.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +29°C/+21°C, слабые грозы и дождь. В Зоне Норте +19°C/+12°C, ветер. В Олд Норте +15°C/+5°C, дождь с ветром. На Южном Побережье Норте +24°C/+16°C, ясно. В Пустынях и Прериях Норте +17°C/+5°C, ветер. На Островах Норте +27°C/+22°C, сильный ветер. В Зоне Центро +30°C/+15°C, облачно. В Зоне Флоресталь +33°C/+25°C, возможны грозы и дождь. В Зоне Суар +28°C/+15°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +24°C/+11°C, облачно. В Ноунэйм-Сити +12°C/+3°C, облачно. В Северных Безымянных Берегах +24°C/+11°C, ветер. В Южных Безымянных Берегах +21°C/+9°C, небольшой дождь. В Неназванном Округе +16°C/+6°C, переменная облачность. В Невесть-Какой Области +11°C/+3°C, облачно. В Неведомом Краю +13°C/+1°C, переменная облачность.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +31°C/+23°C, облачно. В Алма-Амир +34°C/+15°C, ясно. В Лут Аморин +32°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +31°C/+25°C, возможны грозы и дождь. В Вай-Вах +25°C/+16°C, слабые грозы и дождь.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +12°C/+8°C, ветер. В Констелласьоне +13°C/+9°C, туман. В Марраскууле +14°C/+3°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре +1°C/-2°C, ветер. В Соуло Амте -14°C/-16°C, облачно. В Дагаз Фьюльке +8°C/+4°C, дождь с ветром. В Вуньо Лене +8°C/+5°C, облачно.
    Антарес. В Агриноре +32°C/+28°C, небольшой дождь. В Аусганге +23°C/+10°C, переменная облачность. На Велпе -9°C/-27°C, переменная облачность. На Рокотосене +16°C/+4°C, облачно. На Симпетерне +21°C/+11°C, переменная облачность. На Примари +38°C/+28°C, переменная облачность
    Иерихонский Союз. В Иере +27°C/+13°C, ветер. В Цисее +18°C/+7°C, гроза. В Балтскрастском Воеводстве +15°C/+4°C, небольшой дождь. В Вурттембергском Уезде +23°C/+11°C, дождь с ветром. В Графстве Инхеймс +18°C/+12°C, ветер. В Террамортском Княжестве +24°C/+13°C, облачно.
    На Южном Материке +27°C/+19°C, дождь с ветром. В Землях Прабов +19°C/+16°C, дождь с ветром.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Специализации магов. Бета


    Специализации магов. Бета

    Сообщений 31 страница 60 из 68

    31

    Lotar написал(а):

    Ну объединить предлагается главным образом те способности которые родственны по своей сути, либо же те которые сами по себе не выживут.

    Поддерживаю.

    0

    32

    Солнечный написал(а):

    А как насчет сравнения кулак-оружие? Считаешь это тоже правильным?

    Они друг с другом связаны. Разве что обычный кулак, без БИ, нанесет около 10% урона. С БИ 30%, а если заюзать БИ в оружии, то начальный урон будет таким же, как и изначальный урон от оружия - до 40%

    Lotar написал(а):

    Ну объединить предлагается главным образом те способности которые родственны по своей сути, либо же те которые сами по себе не выживут.

    Хм, мне нужно для начала это увидеть, чтобы сделать выводы. Так что жду твоей версии спецов)

    0

    33

    Waldemar написал(а):

    Разве что обычный кулак, без БИ, нанесет около 10% урона.

    Нет. В данный момент одиночный удар пустой рукой может нанести 30% урона.

    Black Jack написал(а):

    Общий Урон, нанесенный вами в течение 1 хода не может превысить -30%. Неважно, как вы его нанесете: одним ударом пальцев в глаз(-30%)

    Из темы о Боевых искусствах.
    В таком случае брать одноручное оружие, или среднее двуручное или средние парные становится невыгодно и напротив вредно. И получается голыми руками ты наносишь урона больше, чем с мечом(даже самым лучшим) в одной руке, что противоречит любой логике. Вот отсюда и возникла проблема.

    0

    34

    Солнечный написал(а):

    Из темы о Боевых искусствах.

    Так это в самом БИ. Я имею в виду удар без БИ.

    0

    35

    Так. Потенциально удар кулаком может нанести 30% урона, а удар мечом, который даётся на старте - 20%. Это так.
    Другое дело, что едва ли все удары кулаком у физически не подготовленного персонажа вот так просто выдут удачными и нанесут по 30% урона. Но и с мечом в неумелых руках дела, в общем-то, обстоят так же.
    Так что оружие, наносящее меньше 30% урона использовать невыгодно в большинстве случаев.

    0

    36

    vera написал(а):

    Потенциально удар кулаком может нанести 30% урона

    Так это возможно, если персонаж юзает БИ. А если БИ сделать за очки, то не все их будут брать и, соответственно, наносить кулаком такой урон. Без БИ кулак, сколько помню, ты сама говорила, наносит 10-15% урона.

    0

    37

    Waldemar
    Ну, на данный момент совсем не трудно написать в анкете, что персонаж владеет БИ.

    0

    38

    vera
    Нетрудно, но им почти никто не пользуется~ Приписывают лишь бы было.

    0

    39

    Waldemar
    Ага. Но сам факт владения БИ уже даёт шанс на 30% урона кулаком.

    0

    40

    vera
    Может правда тогда стоит за БИ очки кушать?

    0

    41

    vera написал(а):

    9) Маг-Следопыт
    Не могу придумать толковый бонус. Нужна помощь.

    Может, такие маги могут интуитивно чувствовать, где на местности было наложено заклинание обмана? Не будет же такой маги приходить куда-то и каждую комнату заклятьями обнаружения обкидывать ...

    vera написал(а):

    13) Разрушитель Чар
    Нужен бонус?

    Эм ... негативные эффекты, наложенные на разрушителя, действуют на 1 ход меньше? Хотя нет, это больно круто ... или *на 1 ход меньше до 1 хода*. То есть, если наложить оглушение, длящееся 1 ход, оно так и будет длиться 1 ход, а если кинуть оглушение, длящееся 2 хода, то оно уже будет действовать на 1 ход меньше ...

    vera написал(а):

    16) Маг-Вор
    Бонус?

    В самом начале боя, не тратя маны, похищает одно случайное заклинание соперника. Может быть использовано 1 раз в бою

    0

    42

    А это действительно сложнее чем кажется. Ну в общем вот мой вариант. Зеленым пометил то что фактически не менял, оранжевым то что изменил.

    1)Маг-Воин
    Эти маги знают толк во владении оружием и с легкостью носят самые тяжелые доспехи. Воины способны наделять свое оружие магической силой, а так же мастерски комбинировать удары оружием и атаки магией.
    Маг-Воин может использовать 1 физический удар оружием (выпад мечом)+ 2 других любых действия за 1 ход.
    Маг-Воин может освоить три дополнительных вида оружия (то есть шесть видов оружия в общей сложности)
    Урон от любого оружия, которым пользуется Маг-Воин, увеличивается. Для двуручного оружия + 15%, для одноручного +10%, +5% для стрелкового и метательного. Броня защищает Магов – Воинов на +5% лучше.
    Маг-Воин так же может выбрать один из следующих бонусов для своего оружия:
    - ударное оружие -  оглушение на 1 ход
    - режущее оружие – кровотечение  (противник теряет по 5% здоровья следующие 4 хода, если не исцелится)
    - колющее оружие – онемение  (повреждённый участок тела противника теряет чувствительность, не двигается)
    - рубящее оружие –  пробивание брони
    - стрелковое оружие – обездвиживание на 1 ход
    - метательное оружие – обезоруживание  (выбивает оружие из рук противника)
    Использовать бонусы можно 1 раз в три хода

    2) Маг-Боец
    Бойцы знают толк в боевых искусствах, их умение сражаться в рукопашном бою просто невероятно. Они проводят энергию по телу, заставляя взрываться при ударах, так же бойцы способны концентрировать магию в теле, что делает их машинами убийства.
    Маг-Боец может использовать 1 комбинацию БИ или физический удар без оружия (удар ладонью) + 2 любых действия за 1 ход.
    Маг- Боец может освоить один дополнительный вид БИ (три вида в общей сложности)

    3) Маг-Радиусник
    Радиусники специализируются на нанесении урона по площади и способны в одиночку противостоять целой армии.
    Может использовать 1 радиусное разрушительное заклинание (огненный взрыв)+ 2 любых действия за 1 ход
    Маг-Радиусник получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (радиусные Dt).
    Урон от его радиусных разрушительных заклинаний увеличивается на  5%, а их приоритет  поднимается до уровня точечных.

    4) Маг-Охотник
    Охотники - это маги, которые мастерски создают заклинания-ловушки. Они великолепно устраивают засады и обезвреживают врагов, почти не нанося существенного вреда.
    Может использовать 1 заклинание-ловушку (ядовитая мина)+ 2 любых действия за 1 ход
    Маг-Охотник получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (Cp).
    Длительность его заклинаний-ловушек увеличивается на 1 ход.

    5) Маг-Целитель
    Целители - незаменимые в бою помощники, порой, они решают исход битв. Целители специализируются на заклинаниях, которые заживляют раны, а порой, исцеляют от самых ужасных болезней.
    Может использовать 1 заклинание-созидание (зарастание ран) + 2 любых действия за 1 ход
    Маг-Целитель получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (Sn).
    Эффективность его целительных заклинаний увеличивается на 10%.

    6) Маг-Следопыт
    Если шпионы - мастера обмана, то следопыты - их самые страшные противники. Следопыты - мастера обнаружения, они превосходно видят ловушки врага, невидимых воинов и отличают клонов от хозяев.
    Может использовать 1 исследовательское (луч обнаружения) + 2 любых действия за 1 ход
    Маг-Следопыт получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (Ex).
    Думаем дальше над бонусом.

    7) Маг-Защитник
    Защитники - важные в армии фигуры, они используют защитные заклинания для поддержания других магов и самих себя.
    Может использовать одно заклинание защиты (зеркальный щит) + 2 любых действия за 1 ход
    Маг-Защитник получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (Pt).
    Защитные заклинания данных магов действуют на 1 ход дольше

    8) Маг-Оборотень
    Оборотни - это маги, специализирующиеся на трансформации своего тела. Они превращаются в зверей, големов и прочих существ, чтобы использовать в бою их силу.
    Может использовать 1 заклинание-перевоплощение (превращение в крысу) + 2 любых действия за 1 ход
    Маг-оборотень получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (Tf).
    Перевоплощающие  заклинания данных магов действуют на 1 ход дольше

    9) Маг-Вор
    Специализируется на краже эффектов и заклинаний. Мастерски копирует чужие способности и пользуется ими как своими собственными.
    Может использовать 1 воровское заклинание (похищение способности) + 2 любых действия за 1 ход
    Маг-Вор  получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (Cn).
    Бонус?

    10) Маг-Марионетчик
    Специализируется на захвате контроля над противниками. Способны сделать врагов союзниками, пусть и на непродолжительное время
    Может использовать 1 влиятельное заклинание (захват разума) + 2 любых действия за 1 ход
    Марионетчик  получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (In).
    Заклинания подчинения длятся у мага-марионетчика на 1 ход дольше.

    11) Маг – Транспортировщик
    Специализируется на быстром перемещении и передвижении объектов в пространстве. Поймать такого мага бывает невероятно трудно.
    Может использовать 1 заклинание перемещения (телепортация)+ 2 любых действия за 1 ход
    Транспортировщик получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (Tl).
    Способен перемещать большие группы гуманоидов и предметы больше собственного веса.

    12) Маг-Призыватель
    Призыватели никогда не сражаются в одиночку, на их стороне всегда будут призванные или созданные из энергии существа. Эти маги умело контролируют зверей и духов, используя их помощь  в бою.
    Может использовать 1 заклинание-призыв (элементаль огня) + 2 любых действия за 1 ход
    Маг-Призыватель получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (Cr).
    Призванные существа живут на 1 ход дольше, или получают бонус к жизни.??

    13) Маг-Изводитель (Маг-Изводитель+ Энергетический вампир)
    Изводители - жестокие маги, они способны насылать проклятья и способны поглощать энергию и жизненные силы врагов. Как правило, способны сражаться в бою 1х1 и в бою один против толпы.
    Может использовать 1 заклинание-угнетение(замораживание крови) + 2 любых действия за 1 ход
    Маг-Изводитель получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (Vx)(одна способность угнетения, одна вампиризма).
    Соответствующие специализации заклинания изводителей действуют на 1 ход дольше.

    14) Маг Поддержки (Маг Поддержки+ Разрушитель Чар)
    Эти маги незаменимы во время массовых сражений, они способны своими заклинаниями поддерживать своих союзников насылая благословления, или же перехватывая заклинания направленные против них или ихних союзников
    Может использовать 1 специализированное заклинание + 2 любых действия за 1 ход
    Маг Поддержки получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (Em).(одно благословление, одно расщепление чар)
    Усиливающие заклинания данных магов действуют на 1 ход дольше

    15) Маг-Ремесленник (Предметщик)
    Ремесленники  - Самые предприимчивые из числа магов. Они способны создавать зачарованные предметы, бомбы, зелья, копировать и размножать магические свитки при наличии соответствующих ингредиентов. Так же эти маги, активно используют созданные предметы в бою.
    Может использовать  1 предмет (ни в коем случае не метательное оружие)  + 2 других любых действия за 1 ход.
    Получает дополнительную ремесленную способность.
    (Если будет утверждена, необходимо будет пересмотреть правила зачарования.)

    16) Маг-комбинатор???
    Специализируется на заклинаниях, в которых смешано три эффекта или более того.
    Может использовать  1 смешанное заклинание  + 2 других любых действия за 1 ход.
    Получает дополнительную магическую способность смешанного типа
    Получает  10% или 1 ход длительности к специальным заклинаниям
    (По правде говоря тоже неуверен в необходимости подобного класса)

    Дальше немного пофантазировал Убийцу объединил со шпионом, а бонусы дуэлянта вновь пустил в оборот.

    17) Маг-Шпион (Маг- Дуэлянт (Маг-Убийца)+ Маг-Шпион)
    Эти маги смогли в совершенстве постигнуть искусство обмана и скрытности.  Они способны наносить внезапные удары исподтишка, откуда противник не ожидает. Как правило, владеют скрытной магией и разрушительными дисциплинами, нередко - холодным оружием.
    1 обманное заклинание (невидимость) + 2 любых действия за 1 ход
    Маг-Шпион получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (Dc).
    Атаки мага Убийцы нанесенные исподтишка наносят на 10% больше урона.
    Или от атаки Мага Дуэльянта нанесенной исподтишка невозможно уклониться или заблокировать.

    18) Боевой маг (Маг- Дуэлянт (Маг-Убийца))
    Боевые маги в любом конфликте как правило всегда находиться на передовой. Их атаки прямые как рыцарский меч и ориентированы на бой 1х1
    Может использовать 1 точечное разрушительное заклинание (ледяной шип) + 2 любых действия за 1 ход
    Маг-Дуэлянт получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (точечные Dt).
    Урон от его точечных разрушительных заклинаний увеличивается на 10%

    Отредактировано Lotar (2014-06-10 02:24:44)

    0

    43

    Lotar написал(а):

    12) Маг-Призыватель
    Призванные существа живут на 1 ход дольше, или получают бонус к жизни.??

    Поддерживаю.

    Lotar написал(а):

    15) Маг-Ремесленник (Предметщик)
    Получает дополнительную ремесленную способность.

    На фоне остальных специализаций бонус слабоват.

    0

    44

    Сущий написал(а):

    Lotar написал(а):

        15) Маг-Ремесленник (Предметщик)
        Получает дополнительную ремесленную способность.

    На фоне остальных специализаций бонус слабоват.

    Тут сама по себе специализация раскрывает неплохие возможности, что вполне компенсирует слабый бонус.

    0

    45

    Lotar написал(а):

    Тут сама по себе специализация раскрывает неплохие возможности, что вполне компенсирует слабый бонус.

    Чем-же? Одна дополнительная ремесленная способность(против двух для прочих специализаций+ходовой\% бонус) и необходимость тратить действие на легко расходуемый и непросто возобновляемый ресурс.

    0

    46

    Прогнал спецы по стержням и кое-что усмотрел.

    Lotar написал(а):

    10) Маг-Марионетчик

    Стоит пересмотреть данную специализацию. У нее всего три стержня, данные бонусы к ней совершенно не канают. Причем два стержня там практически идентичны.

    Lotar написал(а):

    8) Маг-Оборотень

    Тоже, как мне кажется, стоит пересмотреть данный спец. Его бы как раз к магу поддержки прилепить, ибо там только мутация есть как отрицательный стержень, схожий с проклятием. Он очень будет неудобным в плане использования.

    От балды попробовал их поменять. Раз у нас люди за объединение, то попробуем-с.

    Lotar написал(а):

    10) Маг-Марионетчик
    Специализируется на захвате контроля над противниками. Способны сделать врагов союзниками, пусть и на непродолжительное время.
    Может использовать 1 влиятельное заклинание (захват разума) + 2 любых действия за 1 ход.
    Марионетчик  получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации. (In).
    Заклинания подчинения длятся у мага-марионетчика на 1 ход дольше.

    Вариант 1

    10) Маг-Марионетчик (In)
    Специализируется на захвате контроля над противниками. Способны сделать врагов союзниками, пусть и на непродолжительное время.
    Может использовать 1 влиятельное заклинание (захват разума) + 2 любых действия за 1 ход.
    Марионетчик получает одну дополнительную способность, соответствующей его специализации (In).
    Маги такой специализации куда более лучше способны привить свои мысли собеседнику/противнику. Навыки влияния позволяют им во время боя раз в два хода сбивать с толку одну способность, направленную против марионетчика, и менять ее курс.
    Заклинания подчинения длятся у мага-марионетчика на 1 ход дольше.

    Вариант 2 (объединение, по-моему вполне здравое)

    10) Маг-Дипломат (Ex + In)
    Специализируется на изучении собеседника и должном влиянии на него, способны менять решение окружающих в свою пользу. Их трудно обмануть, но легко попасться к ним в сети.
    Может использовать 1 специализированное заклинание + 2 любых действия за 1 ход.
    Дипломат получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (1 - In, 1 - Ex).
    Заклинания подчинения длятся у мага-дипломата на 1 ход дольше. Один раз в три хода способны раскрыть обман противника без затраты соответствующего навыка.

    Lotar написал(а):

    8) Маг-Оборотень
    Оборотни - это маги, специализирующиеся на трансформации своего тела. Они превращаются в зверей, големов и прочих существ, чтобы использовать в бою их силу.
    Может использовать 1 заклинание-перевоплощение (превращение в крысу) + 2 любых действия за 1 ход
    Маг-оборотень получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (Tf).
    Перевоплощающие  заклинания данных магов действуют на 1 ход дольше

    Вариант с объединением

    8) Маг-Силовик (Tf + Em)
    Силовик специализируется на усилении собственного (или союзника) тела, увеличивая его возможность будь то масштабное перевоплощением или небольшое усиление.
    Может использовать 1 специализированное заклинание + 2 любых действия за 1 ход.
    Маг-Силовик получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (1 - Tf, 1- Em).
    Перевоплощающие и усиливающие заклинания данных магов действуют на 1 ход дольше.

    Отредактировано Eric (2014-06-10 10:32:10)

    0

    47

    Lotar написал(а):

    Или от атаки Мага Дуэльянта нанесенной исподтишка невозможно уклониться или заблокировать.

    Довольно мощно, к слову.

    Lotar написал(а):

    14) Маг Поддержки (Маг Поддержки+ Разрушитель Чар)

    К нему может еще добавить, что Магия рассеивания действует эффективнее?

    Lotar написал(а):

    4) Маг-Охотник

    Заметил еще одну особенность. У нас в типе Dt есть несколько смешанных с Cp способностей, а именно:

    2) Стержень "Оглушающий сгусток"
    Способность наносит -15% урона одной цели при попадании и оглушает ее на 1 ход. Затрат маны -10%.

    6) Стержень "Массовое оглушение"
    Способность наносит -10% урона всем врагам в данной области и оглушает их на 1 ход. Затрат маны -15%.

    Мне кажется, охотнику тоже надо давать их юзать. Вообще эти способности не типа Dt, а смешанные (Dt+Cp). Они по большей части должны быть в отдельном сообщении комбинированных стержней.

    0

    48

    Lotar
    Спасибо за вариант.

    Остальных тоже прошу сделать нечто подобное со своими предложениями.

    0

    49

    Lotar написал(а):

    Маг-Изводитель (Маг-Изводитель+ Энергетический вампир)

    Lotar написал(а):

    Маг Поддержки (Маг Поддержки+ Разрушитель Чар)

    Согласен

    Lotar написал(а):

    Маг-Ремесленник (Предметщик)

    Тут, пожалуй, поддержу Сущего - слишком маленький бонус. Хотя бы две дополнительные ремесленные способности нужно сделать.

    Lotar написал(а):

    Маг-комбинатор???

    Как уже говорилось, слишком мощная специальность, мощнее всех остальных.

    Lotar написал(а):

    Маг-Шпион (Маг- Дуэлянт (Маг-Убийца)+ Маг-Шпион)

    Вот это я не поддержу. Маг-Дуэлянт и Маг-Шпион достаточно самодостаточные специальности, их не обязательно объединять.

    Eric написал(а):

    Маг-Дипломат (Ex + In)

    Поддержу.

    Eric написал(а):

    Маг-Силовик (Tf + Em)

    Хорошее объединение, но все-таки мага Поддержки лучше объединить с разрушителем чар, как сделал Лотар.

    0

    50

    Солнечный написал(а):

    Хорошее объединение, но все-таки мага Поддержки лучше объединить с разрушителем чар, как сделал Лотар.

    Ну, может будет несколько вариантов. Так, для разнообразия с:

    0

    51

    Не надо обижать ремесленников бонусом в виде дополнительной способности - им и так более чем хватит со временем очков уровня, чтобы наклепать несколько ремесленок.

    Основной минус предметов - их слабость. А у нас тут такие специализации, что и сами по себе стержни сильнее любого обычного свитка, да еще и с усилением на существенный процент. Давайте, что ли, дадим предметам авторства мага-ремесленника усиление, которое сравняет его использование по силе с использованием способности каркаса, а то и даже усилит еще больше, чтобы чувствовался упор на специализацию.

    0

    52

    Проблема тут в том, что ремесленники обычно не просто зелья и свитки создают, а стремятся зачаровывать предметы или вообще существ создавать. А тут уже всё становится сложно и границы расплываются.

    0

    53

    Создание существ у нас будет облагаться налогом на максимальное число подконтрольных союзников, а зачарованные предметы - те же пассивки, только привязанные к материальному предмету. Тут и правило наложения бонусов действует, и вообще правила зачарования, максимального числа артефактов у одного мага и прочпрочпроч
    Тут, как Лотар уже говорил, нужен пересмотр всех этих нюансов. Заодно и класс зачарования будет более-менее приведен в используемый вид с:

    0

    54

    Налог на союзников кстати чистой воды садизм и извращение. Их и так то достать не просто.

    0

    55

    Сущий
    Какой ещё налог на союзников?

    0

    56

    Каждый союзник после 10 - в бездну. Жерар Депардье по схожим причинам свалил из франции.

    0

    57

    Сущий
    Во-первых совершенно не в тему написано. Это бы лучше смотрелось в теме Вопросов, например. Во-вторых, не налог, а ограничение на количество спутников. Налог на спутников - это когда платишь сколько-то монет на каждого спутника. В-третих, ограничение весьма правильное. Нефиг с армиями ходить.

    0

    58

    Ну да. Перун прав. И вообще, насколько я помню, ни у кого и нет большего количества спутников. Да и ограничение ещё даже не введено.

    0

    59

    Солнечный написал(а):

    Lotar написал(а):

        Маг-Ремесленник (Предметщик)

    Тут, пожалуй, поддержу Сущего - слишком маленький бонус. Хотя бы две дополнительные ремесленные способности нужно сделать.

    Дело в том что ремесленных способностей у мага всего не очень, то много (я навскидку смог придумать только три: зачаровывание предметов, зельеварение, создание магических свитков.Впрочем пока писал в голову пришла еще алхимия, итого четыре.)
    Что до %/ходовых, то данному классу можно например снять ограничения на количество артефактов, или тот же %/ходовой бонус на действие артефактов, а то и все вместе. Ну и кроме того у мага с данной специализацией в кармане всегда будет оседать золотишко, по сути мелочь а приятно, ведь усиленный огненный шар не сильно то и продашь, и наложение проклятий тоже не самый ходовой товар, хотяя... впрочем сейчас я не об этом. Так что бонусы имеются, хоть и не столь явные. тем более что лично я например читая про эту специализацию вижу персонажа именно крафтера-торговца.

    Солнечный написал(а):

    Lotar написал(а):

        Маг-Шпион (Маг- Дуэлянт (Маг-Убийца)+ Маг-Шпион)

    Вот это я не поддержу. Маг-Дуэлянт и Маг-Шпион достаточно самодостаточные специальности, их не обязательно объединять.

    В некотором роде согласен. Я потом тоже обнаружил что они отличаются. Просто по описанию они очень похожи, а вот бонусы разные.
    Поэтому объединил я только в рамках описания, а на онове Убийцы создал Боевого мага, где поменял описание, а бонусы оставил.
    Тем более что название убийца больше подходит к шпиону, а дуэльянта можно приписать к боевому магу. Хотя как по мне боевой маг звучит гораздо пафосней.

    0

    60

    Eric написал(а):

    10) Маг-Дипломат (Ex + In)
    Специализируется на изучении собеседника и должном влиянии на него, способны менять решение окружающих в свою пользу. Их трудно обмануть, но легко попасться к ним в сети.
    Может использовать 1 специализированное заклинание + 2 любых действия за 1 ход.
    Дипломат получает две дополнительные способности, соответствующие его специализации (1 - In, 1 - Ex).
    Заклинания подчинения длятся у мага-дипломата на 1 ход дольше. Один раз в три хода способны раскрыть обман противника без затраты соответствующего навыка.

    Весьма интересная идея.

    По поводу оборотней, судя по обсуждениям то класс действительно проблемный, однако совсем отказываться от него все же не хотелось бы. Мне в данном случае больше нравиться мой вариант с магом усилителем, ну а что делать с оборотнем, пока совсем не соображаю, хотя понимаю с ним что-то таки делать надо.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Специализации магов. Бета


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно