СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Апрель - Школа Земли.
    Усилены: Земля / Песок / Пыль / Глина / Камень / Кристалл / Щёлочь
    Ослаблены: Воздух / Эфир / Газ / Электричество / Магнит / Звук / Холод
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии наступила весна
    На Энергетическом Полуострове +26°C/+11°C, облачно.
    Королевство Магов. В Городе Магов +21°C/+14°C, облачно. В Сезердене +26°C/+9°C, облачно. В Северных Холмах +12°C/+8°C, сильный ветер. В Небесных Горах +23°C/+12°C, облачно. На Полуострове Шепчущих Ветров +26°C/+12°C, облачно. В Провинции "Изумрудное Море" +19°C/+14°C, небольшой дождь.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +29°C/+21°C, слабые грозы и дождь. В Зоне Норте +19°C/+12°C, ветер. В Олд Норте +15°C/+5°C, дождь с ветром. На Южном Побережье Норте +24°C/+16°C, ясно. В Пустынях и Прериях Норте +17°C/+5°C, ветер. На Островах Норте +27°C/+22°C, сильный ветер. В Зоне Центро +30°C/+15°C, облачно. В Зоне Флоресталь +33°C/+25°C, возможны грозы и дождь. В Зоне Суар +28°C/+15°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +24°C/+11°C, облачно. В Ноунэйм-Сити +12°C/+3°C, облачно. В Северных Безымянных Берегах +24°C/+11°C, ветер. В Южных Безымянных Берегах +21°C/+9°C, небольшой дождь. В Неназванном Округе +16°C/+6°C, переменная облачность. В Невесть-Какой Области +11°C/+3°C, облачно. В Неведомом Краю +13°C/+1°C, переменная облачность.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +31°C/+23°C, облачно. В Алма-Амир +34°C/+15°C, ясно. В Лут Аморин +32°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +31°C/+25°C, возможны грозы и дождь. В Вай-Вах +25°C/+16°C, слабые грозы и дождь.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +12°C/+8°C, ветер. В Констелласьоне +13°C/+9°C, туман. В Марраскууле +14°C/+3°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре +1°C/-2°C, ветер. В Соуло Амте -14°C/-16°C, облачно. В Дагаз Фьюльке +8°C/+4°C, дождь с ветром. В Вуньо Лене +8°C/+5°C, облачно.
    Антарес. В Агриноре +32°C/+28°C, небольшой дождь. В Аусганге +23°C/+10°C, переменная облачность. На Велпе -9°C/-27°C, переменная облачность. На Рокотосене +16°C/+4°C, облачно. На Симпетерне +21°C/+11°C, переменная облачность. На Примари +38°C/+28°C, переменная облачность
    Иерихонский Союз. В Иере +27°C/+13°C, ветер. В Цисее +18°C/+7°C, гроза. В Балтскрастском Воеводстве +15°C/+4°C, небольшой дождь. В Вурттембергском Уезде +23°C/+11°C, дождь с ветром. В Графстве Инхеймс +18°C/+12°C, ветер. В Террамортском Княжестве +24°C/+13°C, облачно.
    На Южном Материке +27°C/+19°C, дождь с ветром. В Землях Прабов +19°C/+16°C, дождь с ветром.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



    Седрик Таур

    Сообщений 1 страница 25 из 25

    1

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Седрик Таур, Рик

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Человек.
    Мужской.
    24 года

    3. Внешность.
    Рик обладает стандартной внешностью.
    Светлые короткие волосы, зеленые глаза. Лицо овальное с острым подбородком. Рост средний, но сколько он себя этим не убеждал комплекс все равно остался. Из особых примет только татуировка в виде цепи обвитой вокруг правой руки. Которая как считал Рик, будет казатся продолжением настоящей цепи которая намотана от запястья до локтя. Предпочитает носить легкую одежду, не стесняющею движение.     

    4. Изначальная экипировка.
    Походная одежда, сумка с едой и с книгой «физика и механика», плащ, правый наруч с перекрепленной стальной цепью, цепь -20%  (длина 2,5 метров, материал — сталь, звенья 3 см).

    5. Характер персонажа.
    Хоть он серьезен и даже порой обидчив, но его постоянное влечении к науке-физике, не дает времени с кем-то долго спорить. Он может часа два провести за книгой Механики, но даже после этого он обязательно отправится испытывать прочитанное ( в чем очень помогает магия). Часто люди да и не только, не недолюбливают его за заумность, хотя он считает они просто не понимают его рациональный ум. В бою он молчалив, хотя не может удержатся от насмешек над противником. Слегка корыстен, даже немного жаден. 
       
    6. Биография персонажа.
    По большей части Рик мало что помнит. Так как по не понятным причинам его память была утеряна. Первое что он увидел когда проснулся был лес он лежал возле поваленного и обугленного дерева, на его правом предплечье был ожог, а в голове неразбериха и отрывки уходящей памяти. Последним воспоминанием остались 2 слова «Небесный Город». Седрик отправился в Небесный Город, что бы найти ответы. Там Рик открыл свою предрасположенность к магии Электричества и обучился ей и там же обзавелся татуировкой которая скрывает шрам от ожога. Приобрел книгу «Физика и Механика». Его это очень увлекло и Рик стал искать что бы помогло ему в битвах и изучении науки. С начало выбор остановился на тонких металлических стержнях, но они очень не надежны из-за соотношения длины и прочности. И вот ему вы головы пришла мысль, что в цепь состоит из отельных звеньев и ее длина не будет ущербом прочности. Осталось обучится магии Металлов, что Рику пришлось делать самому.   

    7. Спутники персонажа. 
    Комитаби Мур

    8. Магическая принадлежность и род занятий.
    Электричество, Металл, Мана.
    Металл - металломант способен создавать мелкие предметы из металла, а также неплохо понимать работу механизмов.
    Электричество – илектромант способен создавать электрические заряды небольшой мощности. Чувствует приближение грозы.
    Мана - маномант способен чувствовать природные скопления маны и определять магическую принадлежность гуманоидов.
    9.Способности

    Магические
    1."Шаровая молния"(маг)(Электричество)— Седрик создает в руке шаровую молнию и кидает ее в врага нанося ему урон.

    2. "Ртутные Гранаты" (маг)(Металл)[/b] - Седрик создает шар из ртути и кидает в область врагам наносится урон в течении некоторого времени.

    3. "Поглощение Источника Маны" ур. 2 (маг)(Мана) - Восстанавливает  ману поглощая ближайший источник маны (Не заклинания).

    4. "Маноотвод"(Металл, Мана) - Седрик создает большую металлическую иглу кончик, которой зачарован на притягивание заклинаний противника. В течении некоторого времени будет поглощать заклинания и переводить их обратно в ману, восстанавливая Седрику ее. Восстановленная мана=Затратам на заклинание. Избыток будет помещен в накопитель. 3 хода.

    5. ОБК (Облегченный Бронированный Костюм) "Сплетение" (Металл) - Седрик оплетает свое тело металлическими нитями, создавая костюм. В особо важных местах появляются пластины(Шея, сердце, на конечностях и несколько на спине). В местах где есть суставы пластин нет, что бы можно было двигаться. Можно прятать под одеждой. Защищает от большинства повреждений. В случае повреждения можно восстановить, но за потратив ману. Костюм так же подчиняется способности "Металлоформер". 3 хода.

    6. Импульс Тока (Электричество) - очищает от ВСЕХ эффектов, наложенных на Седрика. Включая положительные, а так же Молчание. Приходится жертвовать здоровьем(чуть-чуть).

    7. ОБК "Кукловод" (Металл, Мана) -  Седрик оплетает свое тело металлическими нитями, создавая костюм. В отличии от "Сплетения" не так подвижен, зато более защищенный. Так же есть защита для головы. На спине расположено 4 средние катушки с металлическими нитями. И по одной, но по меньше на каждую руку. "Кукловод" не возможно прятать под одеждой. Защищает от почти всех повреждений(исключая сверхспособности). 3 хода.

    8. Продвинутая Робототехника (рем) - знания позволяющие создавать от простых машин до многопроцессорных роботов. Почти все машины самообеспечение, благодаря проводнику манны в них, то есть не нуждаются в подпитке, но сильно зависят от общего магического поля. На создание одного механизма нужно время, детали и один накопитель маны. 

    9. Комната (Пространство)(маг) - заклинание создает комнату, которая находиться вне измерения и имеет размеры 3х3х3 метра. Она абсолютно пустая, но можно приносить и оставлять вещи. В комнате есть одна единственная дверь. Мана тратиться на создание прохода. Причем выйти можно только в том же месте, где был последний вход.

    Сверхспособности

    1. Накопители маны(рем)(Металл, Мана)- Седрик создает стальной цилиндр в который помещает половину имеющееся маны . Нельзя создавать больше одного, а зарядка проводится этой способностью. Пассивной регенерации нет. Затраты маны равны половине запаса маны.

    2. Статическое Поле (маг)(Электричество)- В радиусе 500 метров формируется заряженное электричеством поле с головой Седрика в центре. Он особым способом связывает поле со своими нервными окончаниями. С помощью этого поля он чувствует все изменения в этом радиусе (от центра к краям поле слабеет). Это помогает ему лучше уворачиваться и прицеливаться. Это поле могут почувствовать другие маги электричества и животные. Поле не способно чувствовать диэлектрики (Резина, некоторые виды тканей). Действует 9 ходов.

    10. Расовые и врождённые способности.
    Молниеносная Скорость — способность которая увеличивает скорость и соответственно количество действий в ходу до 4.
    Металлоформер (рем) - Способность дает власть над металлами. Рик научился менять их форму, вытягивать сжимать и даже делать их хрупкими или твердыми. Менять агрегатные состояния. Для этого нужен исходный материал и время на его изменение. Седрик сочетает эту способность с нитями из металла, манипулируя ими как щупальцами. 
    11. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
    Септем Мембра(Вымыш)
    Переводится, как "Семь Конечностей" - стиль боя народа Наг. Название упирается в анатомические особенности тела наг - шесть рук и один массивный хвост, на основе особенностей этих конечностей разработано целое искусство боя. Как ни странно, стиль боя разрабатывали женщины, поэтому большая часть ударов основана на ладонях и пальцах, нежели кулаках. Представители других рас просто физически не способны освоить Септем Мембру, разве что брать какие-то ее элементы и помешать в свой собственный стиль боя.
    Бонусы владения искусством: (Маг может добавить по одному из них в общую комбинацию)
    1) "Пробивание" - одна из базовых атак может быть наделена возможностью "Пробивание" - враг не успевает уследить за столь большим количеством атак и просто не сможет заблокировать стремительный удар. (1 очко)
    2) "Удержание" - способность позволяет захватить атакующую конечность противника, нейтрализуя физическую атаку(бой или вой), одновременно нанося дополнительные -10% урона другими конечностями. (3 очка)
    3) "Открытая рана" [пас.] - способность позволяет, при наличии в комбинации 6 атак, добавить седьмую, завершающую, вызывающую кровотечение, отнимающей дополнительно по -10% в течении трех ходов. Нельзя на одного противника более одного раза использовать данный бонус. Сама же способность снимается обычным исцелением. (3 очка)
    Рик приспособил БИ под себя и вместо конечностей использует цепи.
    12. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
    Цепи, Металлические струны (В процессе)

    Отредактировано Седрик Таур (2015-07-10 12:03:15)

    0

    2

    Седрик Таур написал(а):

    цепь (длина 2,5 метров, материал — сталь, звенья 3 см, проводимость тока хорошая, урон 15% + 5% урон током за каждую идеальную атаку).

    Это уже похоже на артефакт какой-то. Обычные 20% урона.

    Ну и аватар надо загрузить.

    А так вроде всё в порядке.

    0

    3

    vera написал(а):

    Это уже похоже на артефакт какой-то. Обычные 20% урона.

    То что удары током это Рик пропускает заряд по цепи. Наверно надо затраты маны тогда указать?vera

    Отредактировано Седрик Таур (2014-06-21 17:28:54)

    0

    4

    Седрик Таур
    Ну да, если это происходит в бою, то это уже будет есть ману.
    В общем, возле оружия об этом не нужно писать. А там, в игре уже, будешь разбираться со своим ГМ-ом, насколько электричество усилит урон, и сколько маны это съест.

    0

    5

    vera
    А ну тогда ладно.
    Аватар загрузил. Пойду ГМа искать

    Отредактировано Седрик Таур (2014-06-21 17:40:25)

    0

    6

    Аватар не соответствует внешности персонажа

    0

    7

    vera
    такой пойдет?

    0

    8

    Подойдёт

    0

    9

    vera
    Анкета одобрена или как?

    0

    10

    Урон от цепи надо написать в экипировке, а не в последнем пункте.

    А так - анкета одобрена. Можешь начинать игру.

    0

    11

    vera
    Можно проверить 4, 5 и 6 способность?

    0

    12

    Седрик Таур написал(а):

    4. "Маноотвод"(Металл, Мана) - Седрик создает большую металлическую иглу кончик, которой зачарован на притягивание заклинаний противника. В течении некоторого времени будет поглощать заклинания и переводить их обратно в ману, восстанавливая Седрику ее. Восстановленная мана=Затратам на заклинание. Избыток будет помещен в накопитель.

    Указать длительность

    Седрик Таур написал(а):

    5. ОБК (Облегченный Бронированный Костюм) "Сплетение" (Металл) - Седрик оплетает свое тело металлическими нитями, создавая костюм. В особо важных местах появляются пластины(Шея, сердце, на конечностях и несколько на спине). В местах где есть суставы пластин нет, что бы можно было двигаться. Можно прятать под одеждой. Защищает от большинства повреждений. В случае повреждения можно восстановить, но за потратив ману. Костюм так же подчиняется способности "Металлоформер".

    Тоже длительность

    Седрик Таур написал(а):

    6. Импульс Тока (Электричество) - очищает от ВСЕХ эффектов, наложенных на Седрика. Включая положительные, а так же Молчание.

    Без всяких отрицательных моментов вроде пожертвования здоровьем - не пойдёт

    0

    13

    vera
    4,5 сейчас укажу.
    6 - разве трата маны не пойдет?

    0

    14

    Не пойдёт

    0

    15

    vera
    Все указал трату хп.
    Эх... Сложновато отвыкать от матчасти и старого каркаса.

    0

    16

    vera
    Можно проверить 8 способность и 2 сверхспособность?

    0

    17

    Седрик Таур написал(а):

    8. Продвинутая Робототехника (рем) - знания позволяющие создавать от простых машин до искусственного интеллекта основанном на магии. Почти все машины самообеспечение, благодаря проводнику манны в них, то есть не нуждаются в подпитке, но сильно зависят от общего магического поля.

    Учитывая набор дисциплин Седрика, искусственный интеллект ему вряд ли удастся создать.  Ну и уточнить, что на сборку машин требуется время, детали и т.п.

    Седрик Таур написал(а):

    2. Статическое Поле (маг)(Электричество)- В радиусе 500 метров формируется заряженное электричеством поле с головой Седрика в центре. Он особым способом связывает поле со своими нервными окончаниями. С помощью этого поля он чувствует все изменения в этом радиусе (от центра к краям поле слабеет). Это помогает ему лучше уворачиваться и прицеливаться. Это поле могут почувствовать другие маги электричества и животные. Поле не способно чувствовать диэлектрики (Резина, некоторые виды тканей).

    Сколько ходов действует способность?

    0

    18

    vera
    8. Тогда просто поставлю многопроцессорных. И естественно детали и время.
    10. сколько примерно способность Адепта будет работать?

    0

    19

    Седрик Таур
    Думаю, что 9 ходов.

    0

    20

    vera
    Окей

    0

    21

    vera
    Можно проверить 9? Если слишком крутая, то можно ли добавить неудобные условия?

    0

    22

    Так вроде нормально. Но я бы убрала ключ.

    0

    23

    vera
    Хм тогда просто написать, что вход/выход можешь открыть только Седрик?

    0

    24

    Я как раз и намекаю, что это уже лишнее.

    0

    25

    vera
    оу... Не сразу понял. Ну окей, сейчас исправлю.

    0



    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно