Итак, у всех участников форума есть возможность повлиять на результаты боёв, проголосовав за победу одного или другого участника.
Каждый день я буду выставлять три пары участников, а вы будете выбирать победителя в каждой паре.
То есть, я пишу:
Завтра у нас три боя
1) Громоскоп против Нага
2) Теневичка против Деффера
3) Циклоп против Трясинщика
Чтобы проголосовать, вам нужно будет в этой теме оставить комментарий в стиле "Я за нага, теневичку и циклопа! Потому что...". Длинные обоснования писать не обязательно, но всё же как-то прокомментируете свой выбор. И просьба отнестись к этому серьёзно. И не обосновывать голоса в стиле "Я за Гегрипса, у него красивые глаза!", "Он по зодиаку Водолей, как и я!" или "Это я его придумал!". А как-то объяснить, в чем по вашему мнению участник превосходит противника и за счет чего мог бы выиграть. Даже если определяющим фактором была симпатия, можно ведь как-то подумать и выделить сильные стороны персонажа.
Так же просьба не голосовать на почве расовой неприязни или хотя бы не высказывать этого здесь. Это некрасиво выглядит. Ничего тут хорошего не вижу абсолютно. Если уж считаете, что представитель какой-то расы не должен стать главой башни, то распишите нормально почему должен победить его противник.
А так "Он - атлант, а я глубоко убеждён что из атлантов получаются плохие руководители, ибо они слишком горячие" - не аргумент.
Принимать участие в голосовании могут все пользователи форума, принимающие участие в его жизни на данный момент. Один человек - один голос. Можно голосовать за тех участников турнира, которых вы сами предложили. Сомнительные голоса засчитываться не будут. Голосовать можно до начала боёв.
На шестой день у нас встретятся:
1) Циклоп Морав и Десайд Санд Билур
1. Имя, фамилия, прозвище.
Морав. "Левая рука Одноглазого Бога"2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Циклоп. Мужской. 32 года.
4. Изначальная экипировка.
Металлическая броня, огромная дубина, двуручный меч, который он использует как одноручный, огромная палица.5. Характер персонажа.
Морав делает практически все слушая свою интуицию - он никогда не сделает что-то, если интуиция подсказывает ему этого не делать и наоборот: он обязательно сделает то, что подсказывает ему интуиция, если разумом он этого делать вовсе не хочет. Но если отбросить чрезмерную веру в свою интуицию, Морав - добродушный и туповатый циклоп. Он по какой-то причине не ест гуманоидов, поэтому не агрессивен к ним. И вообще, он старается сознательно обходить все конфликты, если, конечно, интуиция не подсказывает ему обратное.6. Биография персонажа.
Морав уже с детства отличался своей недюжинной интуицией. Он мог совершенно верно угадать одну не ядовитую чашу из сотни ядовитых. Он часто все делал "по наитию" - например именно так он ушел из своего племени. Так же, "по наитию", он творит большинство своих заклинаний. Он не понимает, как они действуют и вообще, как он их делает. Просто делает и все. На турнир он тоже пошел, потому что именно так ему подсказала интуиция.
7. Магическая принадлежность и род занятий.
Камень, Глина, Вера, Судьба, Пустота.
Маг-Воин.
8.Способности в общих чертах
Большинство его способностей - различные магические щиты, защищающие от различных типов воздействия и рассеивающие способности. Так же обладает ремесленными способностями, с помощью которых может создавать клонов, оружие или броню. Атакует, предпочтительно, с помощью оружия, а не магии.9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Татакау, Машин Раш.10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Дубины, Мечи(двуручные мечи он использует как одноручные благодаря своему большому росту), различные природные объекты(поваленными деревьями или огромными валунами он может бить так же, как обычным оружием), секиры, молоты, палицы.
1. Имя, фамилия, прозвище.
Санд Билур.
2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Десайд, мужской, 27 лет.
3. Внешность.
4. Изначальная экипировка.
Тряпичный балахон. Безоружен.
5. Характер персонажа.
Сдержанный, в незнакомой компании тихий, молчаливый и скрытный. В более знакомой раскрепощается, может рассказать парочку занятных историй. Умеет сглаживать конфликты, выравнивать атмосферу в компании, со всеми старается поддерживать хорошие отношения. Кажется, даже к своим врагам относится очень внимательно (хотя это скорее можно списать на попытку раскусить их тактику и выявить слабые места).
Социотип: Дюма (СЭИ).
6. Биография персонажа.
Биография не блещет ничем неординарным - жил в пустыне с семьей, прятался от песчанников, планомерно наращивая на стычках с ними свое магическое мастерство, сейчас учится в Университете на последнем курсе на историка. На участие в Турнире пошел из желания попытаться поправить плачевное материальное положение своей семьи и расы, выиграв в поединке если не высокооплачиваемую должность, так хоть денежный приз за участие.
7. Магическая принадлежность и род занятий.
Песок, Смерть, Дым, Ткань, Пространство.
Специализация - маг-транспортировщик, род занятий - студент.
8.Способности в общих чертах
Создает песчаные бури для ослепления противника и затупки его оружия, заковывает в прочный песочный саркофаг для удушения, воздвигает песочные стены для защиты от атак. Умеет менять свойства ткани - какую-то сделает прочной, как броня, какую-то податливой и рвущейся от малейшего давления песчинок, какую-то - стремящейся задушить своего носителя или скрутить ему руки или ноги. Использует Смерть для не очень разнообразных атак и собственного лечения, но основной акцент делает все же на других дисциплинах - Пространстве и Дыме, которые использует для способностей ускользания, телепортации, замены себя на клона, массовом создании своих небоевых копий и прочих обманных маневрах. В сравнении с магом-шпионом прячется куда хуже, и опытный маг-следопыт его легко раскусит, да вот только поймать его, вечно ускользающего, далеко не так просто. Стратегия заключается в изматывании противника игрой в кошки-мышки, просчете его слабых мест и недостатков и нескольких выверенных атаках.
9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Одори
10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Одноручный меч, парные мечи.
2) Безликий Гладор и Теневичка Шейд
1. Имя, фамилия, прозвище.
Гладор.2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Безликий. Бесполый. 20 лет.3. Внешность.
4. Изначальная экипировка.
Черный плащ с капюшоном, четыре клинка, цепляющиеся к ногам.5. Характер персонажа.
Гладор, как и все безликие, совершенно неэмоционален: он не испытывает ни страха, ни горечи, ни гордости, ни радости. Никогда не держит своего слова: всегда готов сделать все вопреки данному обещанию. К остальным расам, хоть и считает их лишь кормом, относится без презрения и не стремится кого-либо уничтожать. Очень экономен, поэтому эмоциональной подпитки ему нужно не так много.6. Биография персонажа.
Гладор с самого своего отделения от родителя ушел из селения и стал жить один. Он старался ни на кого не нападать, и питался только эмоциями преступников, приговоренных к казни или вечной ссылке, и питался в основном негативными эмоциями. За это он стал достаточно уважаемым во многих городах Мира Магии.
На турнир решил пойти, потому что считал себя единственным из своей расы, кто сможет спокойно ужиться со всеми остальными расами, если станет главой какой-либо башни.7. Магическая принадлежность и род занятий.
Разум, Подсознание, Дух, Негатив, Астрал.8.Способности в общих чертах
Все способности или вампирские, или заклинания контроля. Причем он старается контролировать как Разум с Подсознанием противника, так и его Дух и Астральное тело.9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Ленн Фут10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Клинки, цепляющиеся к ногам.
1. Имя, фамилия, прозвище.
Шейд.2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Теневик, женский, 29 лет.4. Изначальная экипировка.
Когти.5. Характер персонажа.
Молчалива, скрытна, загадочна. Крайне мало говорит; даже тогда, когда к ней обращаются, отвечает односложно. Впрочем, из-за акцента её все равно трудно понять. Наблюдение предпочитает действиям. Умна - любую увиденную, услышанную или иным способом узнанную информацию обратит против врага. Не умеет выражать эмоции так, как это принято среди человекоподобных гуманоидов. Всегда действует в согласии со своей странной, избирательной моралью - может атаковать беззащитного, а может и пройти мимо агрессивно настроенного до зубов вооруженного гуманоида.
Социотип: Бальзак (ИЛИ).6. Биография персонажа.
С самого начала работая исключительно на благо своего поселения, прошла путь от Энергодобытчицы до мага Гильдии Теней. Метила и на место Донора Крови, но успела ввязаться в Турнир. Раса теневиков не проявила особенного энтузиазма к предстоящему событию, но вообще игнорировать его было нельзя, поэтому среди магов Гильдии Теней был кинут жребий, который и определил участницу от расы. Сильного желания быть главой Башни Шейд за собой не замечает, но считает, что должна показать все, что сможет, дабы не опорочить расу.7. Магическая принадлежность и род занятий.
Тень, Тьма, Кровь, Тепло, Время.
Маг Гильдии Теней. Специализация - энергетический вампир.8.Способности в общих чертах
Почти постоянно пребывает в режиме двумерной тени, задействуя при этом магию Тени, из-за чего легко ускользает от "трехмерных" атак, нападает исподтишка и имеет преимущество в темное время суток. Использует Тьму для проклятий, Время - для обманных маневров, ловушек и замедления противника, а Кровь и Тепло - для поглощения. В сочетании с магией Времени может легко истощить противника в кратчайшие сроки.
Одинаково хорошо действует как в дальнем, так и в ближнем бою. Из режима тени выходит в исключительных случаях. Действует с расчетом ослабить противника, либо поглотив его энергию, либо заставив его потратить много маны. Никогда не пойдет напролом, грубой силе предпочитает тактические уловки и хитрости.9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Одори.10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Когти.
3) Ангел Бонитиэль и Трясинщик Кырыкт Нытсыр
1. Имя, фамилия, прозвище.
Бонитиэль
2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Ангел, возрастом чуть больше одного века. Явился на свет 16 июля (Рак)
3. Внешность.
Как и полагается Ангелу, обладает андрогинной внешностью - может казаться очень мужественной девой или чрезмерно женственным парнем (в зависимости от восприятия окружающих). Длинные светлые волосы, ясные голубые глаза, милая улыбка и нежные черты лица и тела - примерно так выглядит Бонитиэль.
4. Изначальная экипировка.
Оружие у Бонитиэля весьма своеобразное - это не до конца наполненный стакан. В зависимости от того, как себя ведёт противник, бокал либо пустеет, либо наполняется необычной жидкостью. Наблюдая за этим, Бонитиэль делает какие-то свои выводы, непонятные никому.
5. Характер персонажа.
Очень добрый и вежливый представитель своей расы, являющийся воплощением Добродетели Умеренности. Уважает аскетизм и не признаёт насилия. На своих противников воздействует Благим Словом.
Социотип: Достоевский, по ПЙ: ЛЭФВ.6. Биография персонажа.
Более ста лет прожил в Верхнем Мире, наблюдая за жизнью "смертных" и переживая за судьбы тех или иных в частности и всего в целом "человечества"(условно назовём так всё население ММ).
В отличие от своих собратьев, обладает слишком ранимой душой, что делает его слабым в их глазах. Ангелы более суровые считают наказания законными, а испытания судьбы необходимыми, в то время, как Бонитиэль всегда оберегал "смертных" от этого. В конце концов он устал мириться с порядками Верхнего Мира и согласился явиться смертным и жить среди них, при этом получив согласие Добродетельных Ангелов. Таким образом Бонитиэль стал "почти что смертным", не став при этом Падшим (как это бывает чаще всего).
Бонитиэль решил стать главой одной из башен, чтобы эффективнее воздействовать позитивно на окружающих и направлять их на путь добродетелей.7. Магическая принадлежность и род занятий.
Слово, Звук, Позитив, Разум, Вера. Специализация - маг-марионетчик(Influxio)(In).
8.Способности в общих чертах
Этот Ангел никогда не использует насилие и не приемлет его со стороны других. Любую агрессию, направленную в его сторону, он очень легко и тонко чувствует и обращает против своего противника. Данный маг действует иначе - он вступает с противником в диалог и начинает активно воздействовать на мораль. Из нежных уст Бонитиэля льются прекрасные слова, его голос дурманит сознание и очищает головы от скверны. Любой, кто пообщается с ним хотя бы несколько минут, становится чище и добрее. Чаще всего противники просто сдаются, не в силах противостоять харизме Ангела. В случае же активного сопротивления, Бонитиэль способен защищаться громогласными криками, которые отбрасывают агрессивных противников и их заклинания прочь от него, не причинив при этом существенного вреда.
9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Не владеет БИ, ибо не видит в них смысла.
10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Практически ни с каким.
1. Имя, фамилия, прозвище.
Кырыкт Нытсыр "Болотный Монстр"
2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Трясинщик, Мужской, ~42 года.
3. Внешность.
4. Изначальная экипировка.
Кожаная броня с деревянными вставками, металлический шлем, тройной цеп, короткий меч.
5. Характер персонажа.
Социотип: Дюма по ПЙ: ФВЭЛ (Чехов)
Несмотря на устрашающий вид, является очень доброжелательным гуманоидом. Если вдруг встречает застрявших в болоте путников - помогает им выбраться, правда, они часто пугаются и кричат "спасите, Болотный Монстр!".
Из-за этого данное прозвище прилипло к Кырыкту намертво.6. Биография персонажа.
Почти всю жизнь провёл на болоте - охотился на всякую живность, добывал пропитание для своих младших братьев и сестёр. Своей семьёй так и не обзавёлся ввиду большой стеснительности, зато много времени потратил на самосовершенствование, ввиду чего стал очень сильным воином и магом, закалённым в условиях дикой жизни.
Трясинщики решили, что именно Кырыкт сможет максимально доброжелательно ладить с представителями других рас, поэтому отправили его на Турнир, на что он без проблем согласился.7. Магическая принадлежность и род занятий.
Гены, Зверь, Холод, Соль, Добро
8.Способности в общих чертах
Кырыкт умеет подражать животным и метаморфировать своё тело, однако, в отличие от Семибэстов, делает это без привязки к каким-либо тотемам. Так трясинщик может вырастить плавники или превратить ноги в хвост с помощью комбинации генов и зверя - просто для того, чтобы эффективнее существовать в условиях болота.
Регулярно занимаясь засолкой лягушек и рыбы, научился обращаться с солью, как чем-то более серьёзным, нежели просто вкусовой добавкой. Умеет создавать солевые кристаллы, с помощью которых охотится или атакует.
Суровая дикая жизнь научила приспосабливаться к погодным условиям, в чём хорошо помогает энергия Холода.
С помощью Энергии Добра Кырыкт поддерживает баланс в природе, в которую он регулярно вмешивается. Например, если мужчина убивает лягушку, то энергией добра он влияет на её головастиков, давая им лучшую возможность выжить в условиях дикой природы.9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
В облике полузверя атакует импровизированно и спонтанно, ввиду чего удары порой невозможно предсказать. Скажем, минуту назад у него не было хвоста, а в следующим ходу Кырыкт уже оглушает массивным ударом дополнительной части тела своего врага.
10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Владеет тройным цепом и коротким мечом, нередко использует их в паре для проведения агрессивных комбинаций.
4) Плайз Ракт`арасс и Найта Зеленоокая
1. Имя, фамилия, прозвище.
Ракт`арасс2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Плайз. Бесполый. 45 лет4. Изначальная экипировка.
Одет в латные доспехи, вооружен глефой5. Характер персонажа.
Свободолюбив и независим. Обладает сильной волей, однако при необходимости может замаскировать это, создать видимость подчинение, но в итоге сделать по-своему.
Усидчив и трудолюбив, склонен к исследованиям.
Достаточно хитёр и расчетлив, хотя не стремится творить заговоры мирового масштаба, а больше беспокоится о своей собственной судьбе.6. Биография персонажа.
Как и у любого иного типичного представителя расы Плайзов, у Ракт`арасса довольно непримечательное начало биографии – будучи рожденным от поделившегося напополам выходца из Простого Народа, плайз параллельно с взрослением прошел долгий путь от Ничтожного до мага Бесформенной Гильдии. Набираясь опыта, совершенствуясь в магии, подчиняя слабых собратьев и борясь за то, чтобы самому подчиняться исключительно Владыке, а через него – Контроллеру, существо проявило необычайное упорство в исполнении своей мечты – покинуть Коконы и исследовать мир. И однажды ему такую возможность предоставили.
Ракт`арассу пришлось достигнуть больших высот во владении магией Разума, чтобы скрывать свои намерения отделиться от расы. В конце концов плайз стал столь силен в дианомантии, что сумел без проблем снять с себя контроль Владыки. А вместе с этим – нажить массу проблем… Глава расы не мог допустить неподчинения, и свободный от чьего-либо контроля плайз непременно был бы убит, если не обратился за помощью в Центральную Гильдию, где его быстро оформили, как сотрудника, чем вынудили Контроллера отступить.
В дальнейшем Ракт`арасс показал себя полезным сотрудником. Достаточно неожиданно попал на Конкурс Красоты и победил.
После расформирования ЦГМ захотел продолжить работу в гильдийской системе, но решил не мелочиться и попробовать свои силы на Турнире Глав.7. Магическая принадлежность и род занятий.
Тьма, Разум, Плазма, Смерть, Холод8.Способности в общих чертах
Сопротивляемость к внушению, сравнимая с иммунитетом Легендарного мага. Не слишком сильные собственные способности контроля, компенсируются другими. В том числе иллюзиями и различными уловками. Владеет телепатией и некоторыми исследовательскими способностями на среднем уровне.
Умеет достаточно искусно и незаметно проклинать противника, так что тот и сам не заметит, как умирает. При необходимости может идти и в прямую атаку, используя холодную плазму.
Защищается обычно больше за счет уловок и обманных приемов, хотя магический щит поставить в состоянии.9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Не владеет10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Различное древковое, вплоть до достаточно креативных его видов.
1. Имя, фамилия, прозвище.
Зеленоокая.2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
Найта, женский, 38 лет.4. Изначальная экипировка.
Одета в зеленый жилет. Паратрихи собраны в высокую прическу, закрепленную деревянными шипами, являющимися, помимо всего прочего, оружием. Правая рука заменена кибернетическим протезом. Тело покрыто древесиной, образующей своеобразную легкую броню.5. Характер персонажа.
Жестока, сварлива, довольно эгоистична. К гуманоидам относится очень недоброжелательно. Предпочитает действовать, а не говорить. Отличается умом, прогрессивным мышлением и индивидуальностью, что отличает её от прочих найт как внешне, судя по протезу, так и внутренне, судя по тому, что она решила покинуть леса. Как и любая найта, впрочем, очень уважительно и бережно относится к природе.
Социотип: Максим Горький (ЛСИ)6. Биография персонажа.
Зеленоокая всю свою жизнь посвятила работе Наказывающей - очевидно, эта роль единственная соответствовала её суровому характеру. В войне с Богами-Х потеряла руку. Продвижению по карьерной лестнице сословий предпочла упорный труд по достижению права считаться самой лучшей среди своего сословия. Пожалуй, на достижении этого её история бы и закончилась, если бы Святые Матери не выбрали её для турнира. Зеленоокая для них была всего лишь искусной воительницей, а не полезной для сохранения и поддержания лесов регеной или магом Живой Гильдии, которым самое место не в четырех стенах Башни, а среди природы. И ни для кого не секрет, что при достижении главенства над одной из Башен Зеленоокая продолжит подчиняться воле Мудрейшей, что выгодно для развития всей расы.7. Магическая принадлежность и род занятий.
Жизнь, Древесина, Растения, Яд, Звезды.
Наказывающая.8. Способности в общих чертах.
Сильна в нападении - умеет поглощать жизнь, отравлять противника, ослеплять его звездным светом, обездвиживать древесными корнями, атаковать паратрихами. Хороша в защите - неплохо себя исцеляет и снимает негативные эффекты, ставит прочные древесные щиты.
Плохо маневрирует, поэтому предпочитает держать противника на расстоянии. Излюбленная атака - закидывание противника деревянными шипами с помощью паратрихов и рук.
Хорошо разбирается в ядах и зельях, активно использует в бою и их.9. Боевые искусства, которыми владеет персонаж.
Септем Мембра, Стелла Ассальто. Вместо ударов руками использует удары паратрихами.10. С каким оружием умеет обращаться персонаж.
Метательное оружие.