СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Апрель - Школа Земли.
    Усилены: Земля / Песок / Пыль / Глина / Камень / Кристалл / Щёлочь
    Ослаблены: Воздух / Эфир / Газ / Электричество / Магнит / Звук / Холод
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии наступила весна
    На Энергетическом Полуострове +26°C/+11°C, облачно.
    Королевство Магов. В Городе Магов +21°C/+14°C, облачно. В Сезердене +26°C/+9°C, облачно. В Северных Холмах +12°C/+8°C, сильный ветер. В Небесных Горах +23°C/+12°C, облачно. На Полуострове Шепчущих Ветров +26°C/+12°C, облачно. В Провинции "Изумрудное Море" +19°C/+14°C, небольшой дождь.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +29°C/+21°C, слабые грозы и дождь. В Зоне Норте +19°C/+12°C, ветер. В Олд Норте +15°C/+5°C, дождь с ветром. На Южном Побережье Норте +24°C/+16°C, ясно. В Пустынях и Прериях Норте +17°C/+5°C, ветер. На Островах Норте +27°C/+22°C, сильный ветер. В Зоне Центро +30°C/+15°C, облачно. В Зоне Флоресталь +33°C/+25°C, возможны грозы и дождь. В Зоне Суар +28°C/+15°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +24°C/+11°C, облачно. В Ноунэйм-Сити +12°C/+3°C, облачно. В Северных Безымянных Берегах +24°C/+11°C, ветер. В Южных Безымянных Берегах +21°C/+9°C, небольшой дождь. В Неназванном Округе +16°C/+6°C, переменная облачность. В Невесть-Какой Области +11°C/+3°C, облачно. В Неведомом Краю +13°C/+1°C, переменная облачность.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +31°C/+23°C, облачно. В Алма-Амир +34°C/+15°C, ясно. В Лут Аморин +32°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +31°C/+25°C, возможны грозы и дождь. В Вай-Вах +25°C/+16°C, слабые грозы и дождь.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +12°C/+8°C, ветер. В Констелласьоне +13°C/+9°C, туман. В Марраскууле +14°C/+3°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре +1°C/-2°C, ветер. В Соуло Амте -14°C/-16°C, облачно. В Дагаз Фьюльке +8°C/+4°C, дождь с ветром. В Вуньо Лене +8°C/+5°C, облачно.
    Антарес. В Агриноре +32°C/+28°C, небольшой дождь. В Аусганге +23°C/+10°C, переменная облачность. На Велпе -9°C/-27°C, переменная облачность. На Рокотосене +16°C/+4°C, облачно. На Симпетерне +21°C/+11°C, переменная облачность. На Примари +38°C/+28°C, переменная облачность
    Иерихонский Союз. В Иере +27°C/+13°C, ветер. В Цисее +18°C/+7°C, гроза. В Балтскрастском Воеводстве +15°C/+4°C, небольшой дождь. В Вурттембергском Уезде +23°C/+11°C, дождь с ветром. В Графстве Инхеймс +18°C/+12°C, ветер. В Террамортском Княжестве +24°C/+13°C, облачно.
    На Южном Материке +27°C/+19°C, дождь с ветром. В Землях Прабов +19°C/+16°C, дождь с ветром.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Команды второго полуфинала


    Команды второго полуфинала

    Сообщений 1 страница 9 из 9

    1

    В этой теме будут собраны описания команд - участников второго полуфинала Лиги Союзов

    0

    2

    Арктический Союз

    http://s5.uploads.ru/t/jXW4A.jpg

    Картан – Махатс. Является сыном самого Карателя, и видимо именно по этой причине был выбран представителем расы. Но одно лишь происхождение вряд ли позволит ему чего-то добиться в Лиге Союзов, так что у Махатса есть хороший шанс проявить себя и показать, чего он стоит как боец и маг. Владеет дисциплинами Силы, Чакр, Пищи и Следа. Махатс является мастером боевых искусств, он специализируется на истощении физической силы противника и лёгком его добивании. С помощью чакр умеет пробуждать в себе сакральные силы и самоисцеляться. С помощью магии следа чётко видит физические движения своего противника и может ловко их парировать. Силой магии пищи способен выкачивать из врагов питательные вещества и создавать еду искусственно.

    Деффер - Ильмар.Ильмар вырос в поселении Картанов, где обучался искусству ведения боя у вертикальночелюстных. У них он даже перенял боевую стойку с широко расставленными ногами. Ильмар умеет уходить под землю и эффективно атаковать оттуда, протыкая врагов длинным металлическим колом. Знает азы некромантии, силой сверхспособности способен воскрешать умерших в форме порабощённой нежити. Умеет искать врагов по следам крови. Эффективно воздействует на нервную систему противника. Дисциплины магии: Смерть, Кровь, Нервы, Земля. 

    Рэйгианец – Катастро. Некогда претендовал на пост главы башни в Гильдии и участвовал в турнире, но не смог добиться успеха. Впрочем, это оказалось даже к лучшему, потому как победители того турнира стали жертвами идеологического помешательства. Катастро же мог успешно трудиться на благо своей расы и теперь может помочь ей в Лиге Союзов. Сильный и хладнокровный воитель, умеет подавлять своих врагов, как словом, так и кулаком. Владеет дисциплинами Коррозии, Радиации, Плоти, Кармы и Тьмы. Основная цель - всё вокруг загнобить. Живую природу изводит радиацией, металлические объекты изводит коррозией, разумные цели изводит негативом. Тьму использует, как базовую энергию для многочисленных проклятий, Плоть больше нужна для усиления физических данных. Двуручный меч больше нужен для красоты. Прибегает к его помощи тогда, когда вдруг возникает острая необходимость - в иных случаях предпочитает обойтись магией.

    Крипстонка - Стьеле Вармэн. Специализируется на похищении тепла из тел окружающих, может выкачать всё тепло и превратить врага в обледеневший манекен, над которым захватывает контроль. Манекен использует свои изначальные способности, но только заменив их на дисциплины Холода и Льда. Выкаченное тепло фокусируется в радужке глаза, итого Стьеле может поработить двух гуманоидов, управляя ими двумя руками и сохраняя их тепло в глазах. Если ситуация будет критическая, Вармэн может выстрелить из одного или из обоих глаз тепловыми лучами убийственной мощи, но тогда марионетки погибнут. Если Крипстонка погибнет, контроль над манекенами развеется, а тепло вернётся обратно в их тела. Стьеле слаба в открытом противостоянии без марионеток и толком ничего не может сделать против врагов, в теле которых изначально нет энергии тепла. Дисциплины: Тепло, Лёд, Холод.

    0

    3

    Лесной Союз

    http://s8.uploads.ru/t/sX9AQ.jpg

    Найта - Златоокая. Является сильнейшим энергетическим вампиром, искусно высасывает жизненную энергию из всего окружающего. Обладает способностью подключаться волосами к деревьям - в этом состоянии практически неуязвима то тех пор, пока не уничтожат дерево. Подключившись к дереву, начинает управлять его корнями, которые распространяются под землёй на многие метры и хватают жертв, после чего душат и высасывают из них силу. Так же умеет опутывать корнями союзников, передавая им часть своей жизненной энергии. Сильно зависит от наличия деревьев поблизости и нуждается в помощи союзников. Дисциплины: Жизнь, Растения, Пища.

    Семибэст - Предатор Вук. Славится тем, что успешно контролирует трансформацию в зверя - от полностью человекоподобного до полностью звериного обличия. Является классическим оборотнем-волком, обладает большой физической силой и повышенной регенерацией. Но главной его фишкой является "Вызов Зверя" - умение выключать сознательную деятельность противника, оставляя только животные инстинкты. Если враг не является магом зверя, и не жил в диких условиях, он не справляется с этим и начинает вести себя неконтролируемым образом. В этом случае Вук превращается в волка и вступает в "животный поединок" с лишившимся сознания врагом, где побеждает его, будучи "в своей стихии". Поскольку Предатор является преимущественно дуэлянтом, ему тяжелее справиться с группой врагов, и он не сможет применить свой "Вызов Зверя". Дисциплины: Зверь, Разум, Сила.

    Семиплант - Кризанта Гулистан. Представители семейства Гулистан любят всевозможные турниры и соревнования,  так что, когда настало время, выбрать представителя расы семиплантов на турнире, к ним в первую очередь и обратились. А их выбор пал на юную Кризанту. Девушка вооружена глефой и достаточно ловко ею орудует, нанося немало урона.   Но есть у этого оружия и ещё одно свойство - ранив кого-либо и вложив немного маны, Кризанта записывает одно из заклинаний раненого в свой лепесток и может использовать  его в любое удобное  время потом или же передать лепесток с записанным заклинанием кому-то из союзников. При необходимости может легко ранить и союзника, запасаясь его умениями. Кроме этого в магическом плане ничего особенно и не умеет, хотя довольно сильна и изворотлива, так что способна эффективно сражаться физически, понемногу накапливая лепестки  с полезными заклинаниями. Дисциплины: Растения, Отражение, Металл.

    Раскфа - Сын Леса. У этого Раскфара нет имени, в расе вообще не особо популярны имена из-за невозможности их произносить вслух. "Сыном Леса" этого мужчину нарекли представители союзных рас, которым доводилось с ним сотрудничать. Сын Леса обладает хорошей маскировкой - может обрасти камнями, грибами и растениями, прикинувшись декорацией. Если враги недостаточно внимательны и подойдут слишком близко, Сын Леса может схватить их растительными щупальцами и замотать в своеобразные коконы, где и оставит лежать. Убивать врагов Раскфар не любит, а вот обездвижить и выключить из боя может на длительное время. Не силён в открытых противостояниях, боится огня. Дисциплины: Камень, Грибы, Растения.

    0

    4

    Подземный Союз

    http://s3.uploads.ru/t/WgGi0.jpg

    Элар - Амедзен Донэтист. Выглядит как нежить из-за того, что выкачал всю энергию жизни из своего тела в аметистовые наросты. Всего их 20, каждый нарост является гарантией бессмертия Амедзена, его невозможно убить до тех пор, пока все наросты не будут разбиты целенаправленными точечными атаками. Элар способен возводить защитные стены из аметиста, затем использует их в бою - направляет эти стены чтобы атаковать врагов, защищает ими союзников, может взорвать и поразить противников осколками. Если Амедзен убьёт врага, один из наростов на его теле восстановится. Дисциплины: Кристалл, Пространство, Порядок.

    Бонтарн - Пхукеб Кадук. Этот представитель расы не понаслышке знаком с выражением "хочешь жить - умей вертеться", и вертеться он умеет едва ли не лучше всех других Бонтарнов. Закрутившись вокруг своей оси, Пхукеб превращается в неуязвимый вихрь, который игнорирует негативные эффекты, рикошетит прицельные снаряды и поглощает урон массовых умений. Если этот "вихрь смерти" приблизится к живому гуманоиду - вмиг может перемолоть как мясорубка. Единственная проблема - Кадук тратит очень много маны на столь сильное умение, оттого не может пребывать в состоянии вихря слишком долго. Ману сам он может восстановить только съев костный мозг убитых врагов либо с помощью заклинаний союзников. Дисциплины: Кость, Воздух, Отражение.

    Гном -  Фили Тагнар. Чем руководствовались гномы, выбирая своего представителя, так и осталось загадкой. Ходят слухи, что больше никого не было. Фили неплохо владеет магией Шерсти, Генов и Жизни. Её волосы отличаются прочностью, и гномка может плести из них разнообразные верёвки, сети, косы и другие вещи. Часто девушка обрезает свои волосы, но сохраняет с ними связь и фактически может управлять ими на расстоянии или проводить через них энергию. Может вызывать у противников интенсивный рост волос и заставлять потом шевелюры оборачиваться против своих обладателей. Все способности Тагнар требуют определённой подготовки, на отращивание волос и привидение их в нужный вид нужно несколько ходов. Если застать Фили врасплох, то она вряд ли успеет что-то сделать.

    Талпанец - Томбэ Скаварэ. Могущественный воин, одна клешня которого модифицирована в пилящий диск, а другая напоминает чрезвычайно острый и прочный шип. Основной приём Томбэ - это пригвоздить врага шипом и распилить ему голову, он способен в кратчайшие сроки убить даже сверхпрочного киборга. Одна незадача - Скаварэ достаточно неповоротливый, поэтому попасть во врага шипом в обычных условиях ему почти не представляется возможным. Поэтому его тактика - создавать на поле боя незаметные земляные ловушки. Наступив на такую, враг намертво прирастает к земле. Если он не способен один на один осилить дуэль с Томбэ, то лучшим решением будет отрубить себе ногу и спасаться посильным образом, в противном случае - верная смерть. Считается, что у Скаварэ почти нет слабых мест, но ходят слухи, что его можно уничтожить его же оружием... Дисциплины: Сила, Земля, Металл.

    0

    5

    Прибрежный Союз

    http://s8.uploads.ru/t/rlfSy.jpg

    Эльф - Мапар Накил. Мужественного воителя посчитали вполне достойным представлять свою расу на турнире. Мапар владеет дисциплинами Зверя, Крови и Холода. Сам по себе несколько диковат, больше привык жить в лесу и общаться  с животными. Является неплохим призывателем. Может где-то затаиться и послать животных на разведку. Способен применять частичную трансформацию и увеличивать за счет этого свои физические данные, но в такой форме может начать плохо себя контролировать и даже напасть на союзника, так что без необходимости не практикует. В остальное время удивительно хладнокровен. Любит медленно охлаждать и замораживать кровь своим врагам, так что те сперва замедляются, потом застывают, а потом уже ничего не стоит их добить. Правда, противники могут раньше почувствовать, что что-то не так и попытаться освободиться от воздействия. И против врагов без крови эта тактика не сработает.

    Арат - Зарета Бор. Некоторые шутят, что Зарета по ошибке подала заявление на турнир, подумав что это музыкальный конкурс. Но вряд ли это так. Зарета владеет магией Звука, неплохо играет на свирели и обычно поддерживает союзников, воодушевляя своими песнями и вызывать вибрации. Распространять Звук Зарета предпочитает не по воздуху, а через Почву, Песок и Камень, так что немного владеет и этими дисциплинами, точно проводя энергию через твёрдые тела и порой вызывая мощнейшие колебания, землетрясения и песчаные бури. Физически девушка довольно слаба, но подойти к ней непросто - звуковых уловок она знает много и обладает прекрасным слухом. Однако, Зарета быстро утомляется и может сама по себе упасть в обморок, если будет слишком долго выступать. Да и для эффективного применения способностей ей требуется концентрация, что тоже не всегда возможно в условиях боя.

    Щурэнка - Мири Маржоан. Вся боевая мощь Мири сосредоточена в гигантском Рифовом Големе, который является её постоянным суммоном. Голем может создавать ударные волны, стрелять магическими лучами из большой жемчужины в центре тела и опутывать врагов водорослями, сама же Мири умеет только исцелять. Чаще всего она стоит за спиной голема и подлечивает его, если голема уничтожить - в течение нескольких ходов Щурэнка сможет его оживить. Но если убить саму Мири - Голем впадёт в ярость и в течение хода будет крушить всё вокруг, но потом рассыпется на составные части. Дисциплины: Вода, Жизнь, Свет.

    Л-дэймон - Абрас Мургетай и Амомайя. На турнир этот парень записался в спешке и очень настаивал. Судя по всему, дома его ждали какие-то неприятности и это был способ их избежать. Но в команду его и дэймона, так или иначе, приняли. Абрас владеет дисциплинами Космоса, Кармы и Металла. Умеет наполнять металлические предметы особой энергией, завязанной на кармической справедливости. Так что оружие врага может обернуться против владельца, а доспех союзника может стать супер-прочным и т.д. Подбирает небольшие металлические тотемы с нужными эффектами и при помощи Амомайи может переправлять их в нужное место.  Неплохо умеет что-то чинить и улучшать. Или выявлять бреши и слабые места. В активном бою использует меч, но каким-то виртуозом не является. Больше полезен в дистанционной поддержке.

    0

    6

    Каньонный Союз

    http://s9.uploads.ru/t/o62sb.jpg

    Вампир - Дрейк. Владеет дисциплинами Крови, Разума и Воздуха.
    Известно, что Дрейк является довольно близким другом Элвира Фанг-Фолка, но вряд ли он мог попасть в команду благодаря этим связям. Дрейк силён и вынослив, вооружен мечем и может потрошить противников физически, попутно подпитываясь их кровью и залечивая свои раны. Если у врагов есть кровь, то так может держаться очень долго, чуть ли не целые отряды сражая. Благодаря магии Воздуха и Разума может быстро перемещаться и, имея в распоряжении кровь противника, может проводить с ней дистанционные манипуляции, всячески скручивая жертву и вызывая внутренние кровотечения, удушье и т.д. Но для этого требуется приличная концентрация и самого Дрейка в этот момент может легко поразить другой противник. Да и против тех, у кого нет крови, это всё довольно бесполезно. Хотя тут Дрейку могут помочь вихри и прочие приёмы магии Воздуха.

    Шетари - Альбтраум Блютигер. Обладает жутким взглядом, который заставляет кровь врагов стыть - буквально. Если по неосторожности посмотреть в глаза Альбтраума, можно получить паралич тела на несколько ходов. Ещё Шетари любит полностью превращаться в поток крови и перемещаться в таком виде, то путешествуя в виде лужи по земле, то летая в виде тяжей, распадаясь на потоки и собираясь из них снова. Как правило, таким образом пытается подловить противника, появившись прямо перед ним и введя в паралич, после чего заставляет его кровоточить и подпитывается этой кровью сам. Излишняя любовь к крови, правда, может сыграть ему не на руку - если кровь врага отравлена или испорчена, то поглотив её Шетари обрекает себя на муки и потерю здоровья. Так же, если он увидит себя в зеркало - то может парализоваться сам. Дисциплины: Кровь, Нервы, Жидкость.

    Теневик - Аревуар Боннюи. Этот представитель расы Теневиков предпочитает подкрадываться к жертвам тайком и уволакивать их в какие-нибудь кусты, где погружает в состояние сна на неограниченное время. Пока противник спит, Аревуар заимствует весь арсенал его умений, а урон по Теневику не проходит - вместо него калечится спящий. Победить Боннюи в этой ситуации можно только отыскав спящего и развеять его сон магическим способом. Сам Боннюи без спящей жертвы не умеет ничего, кроме как прятаться в тени.  Дисциплины: Тень, Разум, Время.

    Безликий - "Эпсилон". Безликим не дозволено иметь имена, но для регистрации в турнире участнику пришлось выбрать себе псевдоним. На рукавах Эпсилона можно заметить болтающиеся клинки - даже можно подумать, что у него есть настоящие руки, но это не так - клинками Безликий орудует неважно, может разве что иногда крутиться вокруг себя и пытаться порезать ими окружающих. Клинки нужны ему не для урона - в них концентрируется большое количество психической энергии, которая не помещается в сознании Безликого. Изобилие ментальной энергии позволяет Эпсилону эффективно поддерживать постоянную мысленную связь со всеми членами команды и бессовестно проникать в мысли врагов, читать их, затуманивать, заставлять думать нечто ложное, излишне подозревать... Играя с эмоциями окружающих и не тратя на это собственную ментальную энергию, Безликий сеет смуту в командах врагов, заставляя союзные расы конфликтовать друг с другом. Не особо силён в области нанесения урона и остаётся безоружным в том случае, если нельзя сыграть на вражеских эмоциях. Дисциплины: Разум, Эмоции, Интуиция.

    0

    7

    Тундровый Союз

    http://s3.uploads.ru/t/tiGg4.jpg

    Хэнсонг – Харон. Родом с Плутона и не особенно рвался представлять свою расу. Но оказалось, что сейчас наиболее благоприятный период именно для Плутонианцев, и кто-то из друзей всё же смог уговорить Харона. Владеет дисциплинами Космоса, Планет, Ткани и Смерти. Последние две являются основным коньком. Может стать хорошим саппортом для команды.

    Урджи - Рьяомир Мэдрю. В отличие от многих своих собратьев Рьяомир не отличается особым пацифизмом и очень даже рад сразиться, когда есть такая возможность. Не то чтобы он любил насилие и причинение боли другим, но сами по себе сражения для него интересны, помогают выпустить пар. И различные турниры для этого как раз идеально подходят. Владеет дисциплинами Лазера, Тьмы и Цифр. Вооружен лазерным пистолетом и мечом. В зависимости от ситуации может вести и дальний бой и ближний. Старается быстро и точно вывести противника из строя. При этом считает недопустимым причинять ему лишнюю боль, как-то мучить. Так что жертва может ничего и не почувствовать вообще.
    Рьяомир неплохой дипломат. Может договориться о сотрудничестве. Всегда поддержит союзников, но всё-таки больше ориентирован на атаку. Слабостью его можно назвать излишнюю принципиальность. Скорее всего Рьяомир не захочет добивать того, кто не в состоянии драться, посчитает не честным бой двое на одного и т.п.

    Ёнарр - Форуд фор Тиден. Особенностью Форуда является уход от классического стимпанк-образа и видение себя в образе дилезь-панк. Как объясняет сам фор Тиден, он "опережает время", утверждая, что в будущем вся раса придёт к такому облику. В расе это не особо приветствуется, но на турнир Форуда отправили - всё-таки боевой мощью он обладает хорошей. Ёнарр создаёт небольших роботов, которые атакуют врагов плазменными сгустками, сам в принципе хорошо управляется с плазмой и может выжигать ею как живые, так и неживые объекты. Власть над временем даёт Форуду возможность опережать врагов на несколько шагов или возвращаться в недалёкое прошлое, чтобы исправить ошибки. Слабостью Форуда является нежелание работать в команде, он чрезмерно полагается на самого себя, что может привести к неприятным последствиям.

    Виршмалия - Каштиг Вис. У этой хрупкой девушки есть виртуальный образ себя - чёрная боевая дева из металла и резиновых лент. Виртульная Каштиг специализируется на поимке врага своеобразным резиновым бинтом, после чего раскаляет его и плавит резину, причиняя чудовищную боль и оставляя эту резину приросшую к телу. Всех, кого Каштиг "запачкала" резиной таким образом, она в дальнейшем видит со своего компьютера - удалить резину нельзя ни магически, ни физически - это будет угрожать жизни помеченного. Так же боевая дева бесконтрольно поглощает ману из всех вокруг - это нужно ей для того, чтобы эффективно действовать самой и подпитывать оригинальную себя. Виртуальная Каштиг не имеет ног, зато хорошо летает. Если убить виртуальную версию, она восстановится с помощью компьютерной визуализации спустя несколько ходов. Оригинальная Виршмалия сидит в укромном месте с компьютером, окружённая щитом маны. Часть маны, поглощённая боевой девой, передаётся в этот щит и обеспечивает ему хорошую прочность. Если щит будет уничтожен - боевая версия телепортируется к настоящей и "надевается" на неё словно одежда. Это даёт Каштиг последний шанс сразиться и защитить себя, но в таком образе она может быть окончательно убита. Дисциплины: Металл, Резина, Мана.

    0

    8

    Команда Аэратов

    http://s7.uploads.ru/t/E02m5.jpg

    Аэратка - Сзэль Мэгторлаш. Любила свободу и спокойную жизнь до тех пор, пока не убили её возлюбленного. Поскольку Сзэль не отличалась большими боевыми навыками, она не могла за него отомстить - это вынудило её податься в Гильдию Убийц и обучиться ремеслу ассасина. Освоив должные навыки, Мэгторлаш вырезала всех, кто лишил её любимого человека, а после - поклялась, что будит мстить за каждого, кого лишили второй половины. Обладает высокой мобильностью, умением хорошо уворачиваться от направленных снарядов и способностью оставлять свои миражи в воздухе, одновременно телепортируясь в другое место. Полагается на изогнутый кинжал, которым умеет ловко вскрывать артерии, так же умеет создавать метательные звёзды и капканы из металла. Вынуждена носить доспехи, чтобы оставаться на земле, но это даёт Сзэль дополнительную защиту. Основная слабость - чрезмерная эмоциональность, если Аэратка увидит много смертей или других неприятных событий, она может впасть в аффект и пойти даже в очевидно неравный бой, где рискует погибнуть. Дисциплины: Воздух, Металл, Карма.

    Аэрат - Карой Бакош. В детстве в результате трагического случае потерял родителей и сам пострадал, пытаясь их спасти до последнего. Видимо это отложило определённый отпечаток на аэрате.  В свой общине Карой выделялся скорей в негативном плане - то слишком много хвастался и обвинял других в пассивности и безделье, то крутил романы сразу с несколькими женщинами, то ещё чего-нибудь. Сам являлся музыкантом и периодически участвовал в отборах на ММВ, но безуспешно - его тексты находили слишком провокационным и  выставляющими расу в дурном свете. Но каким-то образом Карой всё-таки сумел записаться на турнир. Тут Аэраты дали свободы и пообещали отправить первых четырёх вызвавшихся. Так что деваться им было уже некуда.  Но что и кому Бакош решил тут продемонстрировать, остаётся только гадать. Владеет дисциплинами Звука, Слова, Воздуха и Яда. В основном либо наигрывает малоприятные песни, которые демотивируют и расстраивают врагов, ухудшая их боевой настрой, либо распыляет яды по воздуху. а то и всё это одновременно. В общем-то хорош в массовом угнетении.  Теоретически способен и поддерживать союзников, но на практике вряд ли будет о них сильно заботится. Физически не слишком силён.

    Аэрат - Бенце Олош. Зарекомендовал себя как отважный боец и хороший воин, что не такой уж распространённый случай для аэрата.  Бенце холоден, иногда даже кажется слишком надменным, хотя и достаточно вежлив и так сразу и не скажешь, в чём проблема. Работать в команде, тем не менее, умеет, и вряд ли поставит собственные интересы выше, чем общие. Владеет дисциплинами Холода, Луны и Растений, которые вполне эффективны в поддержке. Неплохо управляется с мечом, но не всегда сразу бросается в ближний бой, скорей предпочитает сковывать и обездвиживать противников разными способами. Заклинания его отличаются этакой холодной красотой, от которой порой становится не по себе. 

    Аэратка - Вероника Лакатош. Вероника в юном возрасте влюбилась и, вопреки аэратским традициям, даже вышла замуж за своего возлюбленного. Однако союз получился не слишком счастливым, но Вероника не готова признать свою ошибку и развестись. Зато охотно согласилась поучаствовать в турнире, чтобы хоть как-то вырваться на свободу. Отличается терпением и неконфликтностью.
    Вероника владеет дисциплинами Воздуха, Веры и Воды. Занимается, в основном, поддержкой. Может исцелять и защищать. Всегда верит в чудо, что порой может усиливать чужие заклинания и давать неожиданные эффекты. Физически Вероника довольно слаба и драться не способна. Вообще старается избегать ближнего боя.

    0

    9

    Команда Ькпылвравров

    http://sg.uploads.ru/t/0Usjq.jpg

    Ькпылвравр - Одина Жуадо. Авгуры уверенно заявили, что все знаки указывают на то, что эта девушка будет весьма полезна в команде. Одина является магом Металла, Хаоса и Коррозии. Обычно сперва приводит окружающие металлы в такой вид, что они становятся довольно бесполезны, а потом сама уже что-то из них мастерит. И оно оказывается довольно полезно для неё и союзников. Вместо ездового животного использует некое металлическое создание, которое, в принципе, довольно мощное физически и может задавить массой. Но оно и довольно неповоротливо. В ближнем бою Одина использует цепи, но больше чтобы разогнать противников, чем ради нанесения урона. 

    Ькпылвравр - Гиндберт Трилинд. Сын одного из Хлэфордов, посчитали, что отец неплохо подготовил его к турниру.  Владеет дисциплинами Хаоса, Пыли и Растений, в результате способен манипулировать своеобразной хао-пыльцой, очень приставучей, вызывающий приступы аллергии почти у всех и проникающей повсеместно. Правда, это не совсем подходящий стиль боя для сына Хлэфорда, так что Гиндберд старается больше полагаться на свои клинки, которыми прекрасно орудует, а Пыль и Растения подключает незаметно, прибегая к различным уловкам.

    Ькпылвравр - Вэнтрес Эльмвад. Изначально в команде был не он, но Вэнтрис, то ли специально, то ли случайно, задел выбранного представителя мощным заклинанием и автоматически был назначен на освободившееся место.   Владеет дисциплинами Хаоса, Крови и Космоса. Последняя, как известно, крайне опасна для Ькпылвравров. Но  Вэнтрис как-то мешает Космос и Хаос с собственной кровью и создаёт весьма интересные заклинания с разнообразными эффектами. Увы, полностью контролировать столь сложные и противоположные энергии Вэнтрис может не всегда, так что его разрушительные заклинания порой задевают союзников или же ранят его самого. Да и ему приходится постоянно жертвовать свою кровь, а она у него всё-таки не бесконечна.

    Ькпылвравр - Багель Валис. Была выбрана в команду самим Властителем, а уж ему не было нужды как-то объяснять своё решение.  Сама тоже считает себя абсолютно достойной, и уверена, что принесёт команде неоценимую пользу. Но может и несколько преувеличивает. Владеет дисциплинами Хаоса, Зверя, Веры и Кислоты. Довольно умело призывает различных монстров, напоминающих рептилий. Благодаря своей Вере способна усиливать их и давать дополнительные возможности, пусть и случайные, благодаря Хаосу. Может аналогично усиливать и союзников, улучшая случайные параметры. При разрушении пользуется кислотами. Чем больше она концентрируется и верит в их силу, тем более едкими и опасными они становятся. Может помещать противников в кислую среду и потихоньку разъедать. Сама Багель тоже достаточно кислотна, так что не рекомендуется воровать у неё энергию, пить кровь и т.п. Но есть уязвимость к Щелочи.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » Устаревшие темы » Команды второго полуфинала


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно