http://forumfiles.ru/files/000a/48/6c/63466.css http://forumfiles.ru/files/000a/48/6c/46951.css
СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, созданный для очищения мира от чужеродной энергии Анамы вышел из под контроля. Его создатели оказались в постапокалептических измерениях без возможности выбраться. Повлиять на Вихрь можно с помощью Алтаря Миров, но для его активации нужны Осколки Бесконечности, которые уже начали находить разные маги.
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход. Также мы благодарим тех, кто ежедневно голосует за нас в топе.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на тунир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Октябрь - Школа Воздуха. Усилены: Воздух / Эфир / Газ / Электричество / Магнит / Звук / Холод Ослаблены: Земля / Песок / Пыль / Глина / Камень / Кристалл / Щёлочь Энергетический фон Мира Магии стал очень неустойчивым
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии осень. В Городе Магов +16°C/+7°C, облачно. В Сезердене +12°C/+4°C, небольшой дождь. В Деревне Свободы +29°C/+17°C, временами дождь. В Городе Без Названия +27°C/+17°C, преимущественно солнечно. В Ноунэйм-Сити +9°C/+4°C, облачно. В Ассавии +37°C/+23°C, преимущественно солнечно. В Городе Элементалистов +4°C/-3°C, облачно. В Костелласьоне +13°C/+7°C, переменная облачность. В Агриноре +29°C/+25°C, дожди с грозами. В Аусганге +27°C/+11°C, туман. В Иере +14°C/+10°C, дождь. В Цисее +13°C/+6°C, облачно.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » #Каркас игры » Игровая механика. Общие положения [∞]


    Игровая механика. Общие положения [∞]

    Сообщений 1 страница 6 из 6

    1

    Общие положения

    В игре существуют условные единицы, которые обозначаются – «%». Они не имеют отношения к математическим процентам, не нужно никаких сложных вычислений, это просто такое обозначение. Так что не нужно удивляться.
    Ещё в игре существует такое понятие, как «ход». Мощность и длительность способностей обычно измеряется именно в % и ходах, а не в чем либо ещё.

    Кроме этого, у каждого персонажа есть определённый запас здоровья и маны. Изначально каждый персонаж обладает 170% здоровья и 100% маны. Каждый уровень запас здоровья увеличивается на +10% здоровья,  а запас маны на +5%. Т.е. персонаж 7 уровня будет иметь запас здоровья 240% и запас маны 135%.
    В общем случае, здоровье персонажа уменьшается, если персонажу был нанесён какой-либо урон, а мана расходуется при применении персонажем магических способностей.
    Здоровье и мана персонажа вне боя восстанавливаются на +5% за ход (пост), в бою здоровье и мана пассивно не восстанавливается. Кроме того, и в бою, и вне боя здоровье и мана могут быть восстановлены при помощи специальных зелий и свитков, или же исцеляющих способностей.

    Если здоровье персонажа опустится до 0% и ниже, он умрёт. Если мана персонажа опустится до нуля, то он не сможет использовать магические способности, пока она не восстановится.

    Отредактировано Led Apple (2014-06-23 21:31:09)

    0

    2

    Способности персонажа

    На каждом новом уровне персонаж получает 2 ОП, которые можно потратить на новые способности, либо имеет возможность усилить одну из уже имеющихся. Придумывать способности нужно самостоятельно. Общее количество способностей персонажа не должно превышать его уровень. Подробнее - Очки прокачки - новая система развития персонажа [∞]

    Какие же способности есть в нашей игре?

    1) Магические Способности (Маг) - конечно же, самые популярные, красивые, эффективные, значимые. С их помощью вы создаете Заклинания, управляете энергией, для использования магических способностей вы затрачиваете Ману - свою духовную магическую силу. Магические способности подразделяются на 18 типов воздействия. Тип воздействия - это смысл, который вы вкладываете в свое заклинание, то есть то, чего вы от него желаете добиться - нанести врагу урон, исцелить рану, превратить цель в жабу и т.п. Каждый Тип Воздействия подробно описан в теме Фиксированные стержни магических способностей [∞]
    Для упрощения составления магических способностей имеются стержни Прокачиваемые стержни [∞] и Фиксированные стержни магических способностей [∞]
    Допускается составление магических способностей не по стержням, по аналогии с Фиксированными стержнями. При этом способность не должна дублировать существующие стержни, противоречить правилам и выходить за рамки для соответствующего типа воздействия. При составлении подобных способностей лучше предварительно проконсультироваться с администрацией, но это не обязательно. При этом администрация оставляет за собой право не одобрять вашу способность не по стержню и требовать её редактирования/удаления.
    Неопытным игрокам рекомендуется пользоваться стержнями и не заморачиваться лишний раз.

    2) Физические Способности - умения, которые не затрачивают ману. Они могут уступать магическим способностям по мощности и эффективности, и в основном ориентированы на нанесение урона или защиту. Столь широкого спектра возможностей, как магические способности они не дают, но, при умелом использовании могут быть весьма полезны. Физические Способности делятся на три вида:

    2.1) Боевые Способности(БИ) - отталкиваются от боевых искусств, которыми владеете вы. Это всевозможные удары без оружия - кулаками, ладонями, пальцами, головой, ногами, другими специфическими частями тела (крыльями, щупальцами). Боевые искусства описаны здесь Прокачиваемые стержни [∞]

    2.2) Военные Способности(ВИ) - отталкиваются от имеющегося у вас в руках оружия ближнего боя. Это различные маневры с мечами, топорами, посохами и т.п. О них можно почитать здесь: Прокачиваемые стержни [∞]

    2.3) Стрелковые Умения (СИ) -  техника стрельбы из лука или арбалета, умение метать ножи и сюрикены и т.п. Описаны здесь:  Прокачиваемые стержни [∞]

    3) Пассивные Способности(Пас) - Анкетные способности, которые действуют сами по себе, для их осуществления не требуется затрата ходов и маны.  Подробнее почитать о пассивных способностях и посмотреть их стержни можно здесь Прокачиваемые стержни [∞]

    4) Ремесленные Способности(Рем) - Анкетные способности, которые позволяют вам создавать что-либо своими руками, с помощью магии или без - ковать оружие и броню, варить зелья, создавать магические свитки и т.п. Подробнее почитать о ремесленных способностях и посмотреть их стержни можно здесь Прокачиваемые стержни [∞]

    5) Ритуальные Способности(Рит) - способности, позволяющие проводить различные ритуалы самостоятельно или с помощью союзников. Подробнее можно прочитать здесь Прокачиваемые стержни [∞]

    6) Другие способности - дополнения к анкете, способности, не зависящие от уровня, приобретённые не за ОП, и не попадающие под общий лимит способностей.

    6.1) Расовые и Врождённые Способности(Рас) - Изначально вы можете иметь одну расовую способность, которая в общих чертах описывает особенности расы вашего персонажа. Например: Телепатия у Безликих, Подводное Дыхание у Наг, Сопротивление Высоким Температурам у Атлантов. Если у вашей расы нет таких особенностей, вы можете написать индивидуальное качество своего персонажа или даже какое-то активное умение (не выше 1 лвл из списка прокачиваемых стержней. Прокачать в дальнейшем расовое умение будет нельзя).

    6.2) Божественные Способности(Бож) - Дополнительные способности - они даются за то, что вы проходите Испытания Богов и обретаете покровителя. Данный набор способностей определяется индивидуально в каждом конкретном случае и является весьма специфическим.

    7) Сверхспособности(Сверх) - могущественные умения, которые вы получаете, переходя с одного ранга на другой. Эти способности в несколько раз превышают по силе стандартные, но их можно использовать лишь 1 раз в месяц.
    Подробнее Стандартные Сверхспособности  [∞] и Сверхтипы Воздействия и Уникальные Сверхспособности Специализаций [∞]

    Помимо этих способностей, игрок может использовать Прочие Действия - просто стоять во время боя, отскочить в сторону от летящей в него стрелы, спрятаться за спину союзника и т.п.

    0

    3

    Артефакты

    Условно артефакты можно разделить на следующие группы:

    1) Обычные. Доступны всем, вполне полезны, но не представляют из себя ничего выдающегося. Встречаются часто. Обладают полезными свойствами средней силы. Могут быть изготовлены практически любым ремесленником. Продаются в магазинах. Подчиняются всем правилам зачарования.

    2) Редкие. Встречаются не так часто. Купить можно далеко не везде. Могут быть изготовлены только хорошими опытными мастерами при наличии определённых ресурсов. Ценятся больше обычных, могут обладать более сильными свойствами. Немного выходить за рамки правил зачарования. Являются качественными, но чего-то выдающегося из себя не представляют.

    3) Уникальные.  Встречаются редко. Обычно существуют в единственном экземпляре. В магазинах не продаются обычно, а если и продаются, то стоят дорого. Могут быть изготовлены только очень хорошими опытными мастерами при наличии определённых ресурсов и больших затратах. Могут быть значительно лучше обычных и выходить за рамки правил зачарования. Порой мощность сравнима со сверхспособностями.

    4) Легендарные. Встречаются крайне редко. Каждый такой - легенда. Эти артефакты обладают огромной мощью. Иногда их сила сравнима с силой совершенных сверхспособностей. Изготовление крайне трудно, требует лучших мастеров, редких ресурсов, времени, и долгих расчетов. Сделать такой самостоятельно практически нереально. В магазинах не продаются.

    0

    4

    Расовые и врожденные способности

    Изначально каждому персонажу разрешается иметь способность, которая связана либо с его расовыми особенностями (например, наги могут жить под водой, безликие - общаться телепатически), либо с какими-то врождёнными или приобретёнными особенностями (например, персонаж знает рецепт особого зелья, который передаётся в его семье из поколения в поколение).
    Расовые способности могут быть пассивными, магическими или ремесленными. При этом, они не должны превосходить разумные пределы и установленные для всех видов способностей рамки.
    Происхождение любых расовых способностей у персонажа требуется обосновать. Люди, например, не рождаются с умением дышать огнём. Так что если вы берёте для своего персонажа-человека приобретенную особенность, необходимо расписать, при каких обстоятельствах он её получил.

    Божественные способности

    На 30 уровне персонаж имеет возможность получить особый бонус, появление которого будет отыгрываться. Для этого игрок должен взять квест "Любимец Богов" и пройти его (квест возможно обговорить с администрацией индивидуально и найти альтернативные варианты для персонажей-атеистов).
    После прохождения испытаний, персонаж ранга "Совершенный маг"  обычно получает покровительство какого-либо Бога и дополнительные способности, связанных с его новой специализацией (обговаривается индивидуально в каждом случае). Эти способности не похожи на стандартные, будут работать только в случае положительной кармы и предназначены в большинстве своём для особых игровых моментов.

    Расовые и Божественные способности не попадают под общий лимит способностей.

    0

    5

    Владение оружием и броня.

    Каждый маг имеет возможность носить доспехи, защищающие его от физических атак (наносимых оружием или боевыми искусствами). Также броня может защитить, от физических воздействий, косвенно подталкиваемых магией (например - если в вас запустили настоящим камнем с помощью телекинеза).
    Броня делится на четыре вида, имеет разный уровень защиты, прочности и наличие или отсутствие штрафов. Степень ее проходимости по трудной местности определяет ГМ, в описании видов лишь наброски для ориентирования в стандартных ситуациях. На начальном этапе, игрок может выбрать один из двух первых типов брони на свое усмотрение. Допускается и неиспользование доспехов как таковых.

    Защита - это тот непосредственно процент, который может поглотить броня при атаке противника(учитывается полная комбинация ударов оружием или БИ, а не каждый в отдельности). Тут предусмотрен суммарный бонус от всей экипировки, который называется ОПБ (общий показатель брони).
    Прочность - во всех видах она разная и изнашивается по мере накопления боевого опыта мага: каждый обычный удар или способность врага при попадании на доспехи отнимает по 1% прочности.
    Если прочность опускается до 0%, такую броню уже невозможно восстановить, не имея специализацию ремесленника и соответствующий навык создания/починки доспехов. У НПС такая починка будет раза в два дороже, нежели у брони останется хотя бы какой-то запас прочности. Тогда за небольшую плату кузнец выполнит ремонт. Или же, при наличии ремесла, вы сами почините доспехи.
    В игре не нужно считать теряемую прочность каждого элемента брони - можно сложить их все и указать Общий Показатель Прочности (ОПП). Когда ОПП будет равен 0 - вся ваша броня станет непригодной для использования, и её потребуется ремонтировать.
    Штрафы - то, чем приходится жертвовать, нося довольно габаритные доспехи. Только легкая броня не имеет штрафов, а все остальные типы имеют какой-никакой минус, который нужно учитывать.

    Виды:

    Легкая броня - смысл заключается в самом названии. Легкая, удобная для передвижения на любой местности, но и защищает в целом несильно. Самый популярный её вид - кожаная броня. Тем не менее, отсутствие штрафов к ношению брони делает ее весьма привлекательной в выборе.
    ОПБ - до 8%; ОПП - до 50%; Штрафы - нет.
    Стандартная Лёгкая Броня складывается из следующих элементов:
    1. Шлем: +1% к ОПБ. (прочность: до 7%)
    2. Наплечники: +1% к ОПБ (прочность: до 7%)
    3. Жилет: +2% к ОПБ. (прочность: до 8%)
    4. Пояс: +1% к ОПБ (прочность: до 7%)
    5. Перчатки: +1% к ОПБ (прочность: до 7%)
    6. Брюки: +1% к ОПБ (прочность: до 7%)
    7. Сапоги: +1% к ОПБ (прочность: до 7%)

    Средняя броня - более улучшенная версия, нежели ее предшественник. Однако существует штраф, уменьшающий количество атак в комбинациях. Все-таки более тяжелая амуниция не позволяет настолько свободно передвигаться по всему ландшафту так же легко и свободно, как это возможно с легкой броней. Средняя броня - это, как правило, доспехи их лёгкого металла.
    ОПБ - до 15%; ОПП - до 75%; Штрафы - количество действий, которые персонаж может совершить во время комбинации БИ/Оружия сокращается до 10. Несколько снижается скорость передвижения.
    Стандартная Средняя Броня складывается из следующих элементов:
    1. Шлем: +2% к ОПБ. (прочность: до 10%)
    2. Наплечники: +2% к ОПБ (прочность: до 10%)
    3. Кольчуга: +3% к ОПБ. (прочность: до 15%)
    4. Пояс: +2% к ОПБ (прочность: до 10%)
    5. Перчатки: +2% к ОПБ (прочность: до 10%)
    6. Брюки: +2% к ОПБ (прочность: до 10%)
    7. Сапоги: +2% к ОПБ (прочность: до 10%)

    Тяжелая броня - мощная, крепкая. Довольно неплохая защита. Только с большим трудом получится пересечь с такой броней довольно сложные по составу территории. А так же самому магу будет довольно непросто использовать собственные атакующие умения, ибо присутствует штраф, значительно уменьшающий количество атак в комбинациях.
    ОПБ - до 22%; ОПП - 110%; Штрафы - количество действий, которые персонаж может совершить во время комбинации БИ/Оружия сокращается до 5. Снижается скорость передвижения. Существенно снижается шанс на успешное уклонение от атаки.
    Стандартная Тяжелая Броня складывается из следующих элементов:
    1. Шлем: +3% к ОПБ. (прочность: до 15%)
    2. Наплечники: +3% к ОПБ (прочность: до 15%)
    3. Кольчуга: +4% к ОПБ. (прочность: до 20%)
    4. Пояс: +3% к ОПБ (прочность: до 15%)
    5. Перчатки: +3% к ОПБ (прочность: до 15%)
    6. Брюки: +3% к ОПБ (прочность: до 15%)
    7. Сапоги: +3% к ОПБ (прочность: до 15%)

    Очень тяжелая броня - самая габаритная, самая мощная броня из всех, что можно было создать. Высокая защита позволяет игнорировать часть урона безбоязненно. Однако очень слабая маневренность не дает возможности самому магу передвигаться по большей части тяжелых ландшафтов (вроде тех же болот, пустыни, скалистых гор и тому подобных), а так же сам он, посредством этого, становится очень медленным.
    ОПБ - до 29%; ОПП - до 145%; Штрафы - количество действий во время комбинации БИ/Оружия снижается до 3. Существенно снижается скорость. Нет возможности уклоняться от атак.
    Стандартная Очень Тяжёлая Броня складывается из следующих элементов:
    1. Шлем: +4% к ОПБ. (прочность: до 20%)
    2. Наплечники: +4% к ОПБ (прочность: до 20%)
    3. Кольчуга: +5% к ОПБ. (прочность: до 25%)
    4. Пояс: +4% к ОПБ (прочность: до 20%)
    5. Перчатки: +4% к ОПБ (прочность: до 20%)
    6. Брюки: +4% к ОПБ (прочность: до 20%)
    7. Сапоги: +4% к ОПБ (прочность: до 20%)

    Изначально любой персонаж может владеть только 1 конкретным видом оружия (одноручный меч, парные топоры, двуручное копьё, сюрикены, духовая трубка и т.п.). Это одно оружие есть у него на старте, и для владения им не требуется очков прокачки (этот пункт касается как ВИ, так и СИ).
    Чтобы освоить дополнительные виды оружия - персонаж вынужден тратить очки прокачки на освоение новых видов. Мастерство владения вторым видом оружия обойдётся ему в 1 очко прокачки, третьим - в 2 очка прокачки, четвёртым - в 3 очка прокачки (и так далее до бесконечности). Теоретически вы можете брать любое оружие и наносить им урон, но осуществлять приёмы ВИ/СИ вы можете исключительно тем оружием, которым владеете.

    Воинские искусства или ВИ – это комплекс умений, которые персонаж осуществляет при помощи оружия ближнего боя. В рамках ВИ существует три вида оружия: одноручное, двуручное и парное. Каждое из них имеет свои достоинства и недостатки.
    Одноручное – наносит средний урон, но позволяет держать во второй руке щит для эффективной обороны. Средний показатель урона одноручного оружия: ~30%
    Двуручное – наносит высокий урон, но не даёт возможности задействовать вторую руку, а также выполнять сильные критические атаки. Средний показатель урона двуручного оружия: ~50%
    Парное – наносит невысокий урон, но позволяет выполнять в два раза больше ударов. Средний показатель урона парного оружия: ~40%

    Стрелковое оружие (луки, арбалеты, сарбаканы и т.п.) имеет специфические свойства урона. Оно наносит тот урон, который несут в себе снаряды(стрелы, дротики и т.п.), а прописанный урон от самого стрелкового оружия – это так называемый ПДУ(предельно допустимый урон). Это означает, что лук с уроном -15% не сможет атаковать сильнее, чем на -15%, даже если в него зарядить стрелу с уроном -20%. Однако если в лук с -15% ПДУ зарядить стрелу -10% - выстрел нанесёт -10% урона. Это правило касается и стрелковых искусств – нанося урон от СИ, стоит учитывать, что если он превышает ПДУ вашего оружия, то сравняется с ним. Для метательного оружия таких ограничений нет.

    Возможные характеристики для начального оружия:
    - Одноручное Оружие: -30% урона.
    - Парное Оружие: -40% урона (по -20% каждое).
    - Двуручное Оружие: -50% урона.
    - Стрелковое Оружие: -25% ПДУ, -25% урон от снарядов, снарядов не более 50 шт.
    - Метательное Оружие: -30% урона, не более 20 шт (если оно многоразовое типа бумеранга - то 1 шт).

    При этом в игре возможно достать оружие с меньшим или большим уроном (данный показатель зависит от качества оружия)

    Щиты имеют запас прочности 85-170%. Это значит, что если вы подставите щит под удар, он сможет его блокировать, приняв на себя предполагаемый урон. Вследствие этого, прочность щита уменьшится. Когда прочность станет равной нулю, щит сломается и станет непригодным к использованию. Его невозможно будет восстановить и использовать в дальнейших сражениях.

    0

    6

    Дополнительные правила, касающиеся применения способностей

    Действие способности в игре нельзя "обновить". То есть, если вы наложили какой-либо эффект, вам необходимо подождать, пока его действие закончится, и только через 1 ход после этого, вы сможете наложить такой же эффект на эту же цель вновь.
    Кроме того, нельзя накладывать на одну цель сразу несколько заклинаний, действующих аналогично. Нельзя оглушить уже оглушенную цель, поставить на себя сразу три магических щита, наложить на кого-либо сразу пять проклятий  и т.п. Для эффектов, действие которых растянуто во времени (т.е. почти все способности типов Vx, Em, Pt, Ab, Tf, Cp, Dc, Ex, In) действуют правила обновления и несочетаемости. Исключения бывают в тех случаях, когда рядом со стержнем способности указано "(сочетаемый)" или же в описании ещё как-либо прописано это. 

    Одинаковые бонусы от нескольких пассивных способностей, нескольких активных способностей или нескольких артефактов не суммируются. 
    Например.  Эффекты двух одинаковых аур у двух разных союзных магов не складываются. Если у вас есть способность Аура Огня(-10% урона всем врагам каждый ход) и у вашего спутника есть способность Аура Электричества(-10% урона всем врагам каждый ход), то работать будет только 1 аура, и все враги будут терять лишь -10% здоровья каждый ход.

    Способностями типа  Cr разрешается призывать не более пяти существ в общей сложности (исключение допустимо в случае свехспособности призыва), даже если они все были призваны разными способностями.  На рассеивание существа затрачивается действие.

    На призыв существа и полное его формирование требуется достаточно много времени, так что активным призванное существо становится только в следующем действии. И, соответственно, успевает совершить меньше действий в первых ход своего существование (если призвано первым действием - совершает два действия; если призвано вторым действием - совершает одно действие; если призвано третьим действием или последующими - начинает совершать действия со следующего хода). Действия, которые существо не успело совершить в первый ход, переносятся на конец жизни существа. То есть, если существо было призвано на 3 хода вторым действием, оно совершает одно действие в первый ход, по три во второй и третий ходы, и ещё два остаются  на четвёртый ход, после чего существо и рассеивается.
    До тех пор, пока существо не имеет возможности совершать действия, оно считается не сформировавшимся и не восприимчиво ко внешним воздействиям (его нельзя убить, ранить, усилить, переподчинить и т.п.)

    Способности типа In срабатывают на магов выше на один ранг, чем применивший, с вероятностью 50%, на магов выше на два ранга - с вероятностью 25%, магов выше на три ранга и более взять под контроль невозможно.
    Способности типа In не подходят для приказов в стиле "убей себя!". Вы можете заставить противника атаковать самого себя и использовать способности против себя, но с учетом правил механики. Прямой приказ свершить самоубийство будет отменён подсознанием жертвы и она очнётся от контроля.

    Оглушить уже оглушенную цель невозможно. Кроме того, цель, оправившаяся от оглушения, получает иммунитет к оглушению на 1 полный ход.

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » #Каркас игры » Игровая механика. Общие положения [∞]


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC