СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Апрель - Школа Земли.
    Усилены: Земля / Песок / Пыль / Глина / Камень / Кристалл / Щёлочь
    Ослаблены: Воздух / Эфир / Газ / Электричество / Магнит / Звук / Холод
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии наступила весна
    На Энергетическом Полуострове +26°C/+11°C, облачно.
    Королевство Магов. В Городе Магов +21°C/+14°C, облачно. В Сезердене +26°C/+9°C, облачно. В Северных Холмах +12°C/+8°C, сильный ветер. В Небесных Горах +23°C/+12°C, облачно. На Полуострове Шепчущих Ветров +26°C/+12°C, облачно. В Провинции "Изумрудное Море" +19°C/+14°C, небольшой дождь.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +29°C/+21°C, слабые грозы и дождь. В Зоне Норте +19°C/+12°C, ветер. В Олд Норте +15°C/+5°C, дождь с ветром. На Южном Побережье Норте +24°C/+16°C, ясно. В Пустынях и Прериях Норте +17°C/+5°C, ветер. На Островах Норте +27°C/+22°C, сильный ветер. В Зоне Центро +30°C/+15°C, облачно. В Зоне Флоресталь +33°C/+25°C, возможны грозы и дождь. В Зоне Суар +28°C/+15°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +24°C/+11°C, облачно. В Ноунэйм-Сити +12°C/+3°C, облачно. В Северных Безымянных Берегах +24°C/+11°C, ветер. В Южных Безымянных Берегах +21°C/+9°C, небольшой дождь. В Неназванном Округе +16°C/+6°C, переменная облачность. В Невесть-Какой Области +11°C/+3°C, облачно. В Неведомом Краю +13°C/+1°C, переменная облачность.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +31°C/+23°C, облачно. В Алма-Амир +34°C/+15°C, ясно. В Лут Аморин +32°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +31°C/+25°C, возможны грозы и дождь. В Вай-Вах +25°C/+16°C, слабые грозы и дождь.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +12°C/+8°C, ветер. В Констелласьоне +13°C/+9°C, туман. В Марраскууле +14°C/+3°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре +1°C/-2°C, ветер. В Соуло Амте -14°C/-16°C, облачно. В Дагаз Фьюльке +8°C/+4°C, дождь с ветром. В Вуньо Лене +8°C/+5°C, облачно.
    Антарес. В Агриноре +32°C/+28°C, небольшой дождь. В Аусганге +23°C/+10°C, переменная облачность. На Велпе -9°C/-27°C, переменная облачность. На Рокотосене +16°C/+4°C, облачно. На Симпетерне +21°C/+11°C, переменная облачность. На Примари +38°C/+28°C, переменная облачность
    Иерихонский Союз. В Иере +27°C/+13°C, ветер. В Цисее +18°C/+7°C, гроза. В Балтскрастском Воеводстве +15°C/+4°C, небольшой дождь. В Вурттембергском Уезде +23°C/+11°C, дождь с ветром. В Графстве Инхеймс +18°C/+12°C, ветер. В Террамортском Княжестве +24°C/+13°C, облачно.
    На Южном Материке +27°C/+19°C, дождь с ветром. В Землях Прабов +19°C/+16°C, дождь с ветром.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



    Способности

    Сообщений 1 страница 6 из 6

    1

    Магическая принадлежность и специализация

    Маг-Воин
    Благодаря обретению энергии выносливости, став намного сильнее и крепче, но не потеряв былую форму ниндзя (оставшись таким же некрупным и ловким), Эрик смог обрести навыки для довольно сложной специализации с такой-то профессией.
    Маг-Воин может использовать 1 физический удар оружием (выпад мечом) + 2 других любых действия за 1 ход.
    Маг-Воин может освоить три дополнительных вида оружия (то есть, шесть видов оружия в общей сложности)
    Урон от любого оружия, которым пользуется Маг-Воин, увеличивается. Для двуручного оружия + 15%, для одноручного +10%, +5% для стрелкового и метательного. Маги Воины могут носить броню без штрафов.
    Бонусы от оружия:
    - рубящее оружие –  пробивание брони
    - стрелковое оружие – обездвиживание на 1 ход

    Тень - сциомант может уходить в Мир Теней, становиться почти незаметными, умело маскируясь.
    Вода - гидромант  на начальном уровне может управлять водой (создавать волны, например) и создавать небольшое ее количество. Например, в пустыне легко может создать воду в объеме одной фляги.
    Сила (татуировка) - стэномант физически крепок и вынослив. Способен сравнительно легко поднимать очень тяжелые предметы.
    Чакры - чакромант способен пропускать энергии через своё тело, усиливая их с помощью чакр.
    Воздух - аэромант способен управлять небольшими потоками ветра - может заставить ветер дуть или, наоборот, остановить его. Способен создавать небольшой объем воздуха.
    Кость - остомант способен вправлять кости себе и соратникам, регенерировать незначительные переломы.
    Нервы - невромант отлично ориентируется посредством своих чувств, может их обострять или приглушать по необходимости.

    Способности

    Аура тени (Ōra kage) [пас.1] (Стержень Процентное магическое усиление) - близкое родство и слияние с миром тени, мутант посредством этого получает бонус, дающий всем магическим способностям +10% к основному показателю. Но при этом увеличивает на 5% затраты маны на них.

    Духовная сила (Seishin-ryoku) [пас.2] (Стержень Ходовое магическое усиление) - с помощью чакр, маг вкладывает больше энергии в свои заклинания, позволяя усилить их на 1 ход, но при этом затраты маны увеличиваются на 5%.

    Аура тени (Ōra kage) [2] [пас.3] - дополнительная аура из Мира Теней позволяет экономно расходовать ману. Снижает на 10%, но не более 10% в итоге.

    Спокойствие (Ochitsuki) [пас.4] (Стержень Ходовое магическое сокращение) - Эрик обладает холодным и сдержанным нравом, который подкрепляет заданная дисциплина. Он обрел баланс внутри себя в плане эмоций и даже магией будет непросто заставить его действовать бездумно. Отрицательные способности на черепахе действуют на 1 ход меньше.

    Ускорение (Kasoku) [пас.5] - маг раз в 3 хода способен естественным образом стать достаточно быстрым, чтобы за ход совершить еще одно действие.

    Священные обряды (Shinseina gishiki) [рем.] - являясь, помимо учителем боевых искусств, еще и монахом храма, мутант обладает некоторыми знаниями о различных мантрах, которые, используя вне боя, можно исцелять, очищать, а может и калечить. Специфика довольно разнообразная и лишь в умелых руках она принесет плоды.

    Искусство нематериального (Mukei no geijutsu) [рем.] - сильнее всего сроднившись с магией Тени, Эрик способен выполнять различные операции вне боя, связанные именно с этой дисциплиной. Как, например, в довольно большом количестве гонять какую-то группу в Мир Тени и обратно, призывать каких-то существ оттуда и прочее. Если связывать данное ремесло с обрядами на основе чакр, то это может дать больший эффект, но понадобится больше времени и сил на какую-то конкретную манипуляцию.

    Оружейник (Katchū-shi) [рем.] (приобретенная способность) - профессия воина ночи - это не только умение скрываться и маскироваться, но и отлично знать, как создавать взрывчатки, яды, порошки, дымовые шашки и тому подобные вещи. Для этого нужны соответствующие ингредиенты и время на разработку.

    (способность конфеты [разум]) Контроль разума (Maindokontorōru) [In] (Стержень Захват контроля) (э:6) - силой разума, маг подчиняет волю указанного существа на 2+1(пас.2)=3 хода.
    Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.

    (способность амулета) Углерод в медицине (Igaku no kābon) [Dp] (Стержень Прорыв) (э:6) - способность наделяет мага возможностью преобразовать углерод в лечебный материал, что позволяет снять с себя все негативные эффекты(даже такие, как оглушение или безмолвие), дополнительно пожертвовав при этом -35+10(пас.1)=-25% собственного здоровья.
    Затраты маны 15+5(пас.1)-10(пас.3)=10%.

    Удар по нервам (Shinkei ni dageki) [Dt] (Стержень Массовое оглушение) (э:5) - способность воздействует на болевые ощущения и наносит 15+10(пас.1)=25% урона всем врагам в данной области и приводит противников к шоку, оглушая их на 1+1(пас.2)=2 хода.
    Затраты маны 15+5(пас.1)+5(пас.2)-10(пас.3)=15%.

    Провокация (Chōhatsu) [Vx] (Стержень Агрессия) (э:5) - добиваясь нужной реакции, у выбранных целей затмевается разум от натянутых до предела нервов, поэтому они могут совершать исключительно атакующие действия. Они не могут лечиться, уклоняться, ставить щиты и т.п. Но урон от их атак при этом повышается на 15%. Длительность 2+1(пас.2)=3 хода.
    Затраты маны 20+5(пас.2)-10(пас.3)=15%..

    Двойник (Kauntāpāto) [Dc] (э:6) - маг создает иллюзорную копию себя, а сам становится невидимым для врага. Противники не могут заметить разницы и атаковать клона. Действие заклинания 3+1(пас.2)=4 хода. Сам клон не несет вреда, однако оригинал может спокойно совершать любые, даже атакующие, действия, не выходя их этого состояния.
    Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.

    Тень-помощник (Kage ashisutanto) [Cr] (Стержень Боевой клон) (э:6) - способность создает энергетического клона мага или указанной цели(дружеской или вражеской). Клон имеет 70% запас здоровья и 50+10(пас.1)=60% запас маны, может использовать любые 3 способности оригинала (кроме сверхспособностей и клонирования). Вместо способностей клон может владеть БИ оригинала. Клон, не владеющий БИ, не может наносить более 30% физического урона. Длится не более 3+1(пас.2)=4 ходов.
    Затраты маны 35+5(пас.1)+5(пас.2)-10(пас.3)=35%.

    Исчезновение (Shōshitsu) [Dc] (Стержень Невидимость) (э:6) - маг на 4+1(пас.2)=5 ходов связывает себя с теневым пространством и становится невидимым для врагов. Обнаружить его можно лишь специальной обнаруживающей способностью, а нанести вред - массовыми заклинаниями.
    Затраты маны 20+5(пас.2)-10(пас.3)=15%.

    Взгляд из тени (Kage no soto o mite) [Ex] (Стержень Шпионаж) (э:5) - открывая в заданной, незащищенной от подобного воздействия, точке небольшую прослойку из мира теней, маг способен с ее помощью наблюдать за происходящими событиями, а также обнаружить любого рода обман в течении 2+1(пас.2)=3 ходов. Примечательно, что в такие моменты маг не может видеть, что происходить у него перед носом.
    Затраты маны 10+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.

    Перемещение в тени (Kage ni idō) [Tl] (Стержень Массовая телепортация) (э:5) - путешествие внутри Мира Теней - возможно, единственно, что Эрик может переносить без проблем. Поэтому он со временем научился достаточно быстро перемещаться внутри этого измерения как на близкие, так и на далекие расстояния не защищенные от телепортации, при этом уклоняясь от настигающих атак. Плюс, он может прихватить с собой достаточное количество союзников (равное его уровню).
    Затраты маны 20-10(пас.3)=10%.

    Энергетический всплеск (Denryoku sāji) [Em] (Стержень Бешенство) (э:6) - способность дарует магу или его союзнику, активируя запасы собственной физический энергии, возможность использовать еще 1 дополнительное действие при каждом ходе в течение 3+1(пас.2)=4 ходов.
    Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%. Не сочетаемый.

    Полет (Furaito) [Em] (Стержень Левитация) (э:6) - с помощью этой способности, у мага или его союзника появляется возможность парить. Выглядит это примерно так, как если бы на существе были реактивные сапоги. Длительность заклинания 3+1(пас.2)=4 хода. Достаточно опасная способность, ибо если по истечении эффекта летящий будет высоко - есть риск упасть на землю и получить от -10% до -(всего % запаса здоровья) в зависимости от высоты. Если же вы успеете заново наложить левитацию во время падения - удара об землю можно избежать.
    Затраты маны 10+5(пас.2)-10(пас.3)=10%. Сочетаемый.

    Управление (Kanri) [Tl] (Стержень Телекинез) (э:6) - с помощью магии воздуха, маг волен захватить какой-либо неживой предмет, по размерам не больше его самого, и выполнить с ним какое-то одно действие в течении 1 хода. В случае, если это какое-нибудь оружие, то урон равен его собственному, а если что-то вроде камня - не более 35+10(пас.1)=45% урона.
    Затраты маны 20+5(пас.1)-10(пас.3)=15%.

    Костяные шипы (Hone supaiku) [Pt] (Стержень Режущий щит) (э:6) - мутант запускает процесс роста костей внутри организма, выращивая их в основном на своем панцире, после чего остро заточенный костный материал летит во врагов, нанося 25+10(пас.1)=35% урона всем тем, кто находится в ближайших 2 метрах (дальше кости не летят). Сам процесс роста может длиться 3+1(пас.2)=4 хода.
    Затраты маны 25+5(пас.1)+5(пас.2)-10(пас.3)=25%.

    Вытягивание (Kakuchō) [Ab] (Стержень Впитывание) (э:6) - маг, преобразовав в жидкость, поглощает в себя указанный магический снаряд или магический эффект, разрушая его структуру и восстанавливая собственное здоровье на 20+10(пас.1)=30%.
    Затраты маны 15+5(пас.1)-10(пас.3)=10%.

    Очищение (Seisei) [Dp] (Стержень Рассеивание чар) (э:6) - способность снимает все магические эффекты, наложенные на одну цель в течении 1+1(пас.2)=2 ходов.
    Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.

    Морской бриз (Shiokaze) (Уровень 2) [Pt] (Стержень Зеркальный щит) (э:6) - способность окружает мага (исключая союзников) водной оболочкой, которая способна отражать обратно любые магические атаки и эффекты. Щит длится 2+1(пас.2)+1(неуд. условие)+1(уровень)=5 ходов, после чего рассеивается.
    Затраты маны 15+5(пас.2)-10(пас.3)=10%.

    Восстановление (Kaifuku) (сверх. ученика) [Sn] (Стержень Медитация) - маг буквально открывает второе дыхание своих ментальных сил, тем самым имея возможность использовать магию дальше. Способность восстанавливает до 60+10(пас.1)=70% запаса маны мгновенно.
    Затраты маны 0%.

    Паразит (Kiseichū) (сверх. адепта) [Tl+In] (Стержень Бегство+Вселение) - маг отправляет за пределы боя собственное бесхозное тело, попутно снимая с него все эффекты. Оставшееся энергетическое тело в лице тени вселяется в другого гуманоида и получает над ним полный контроль. После возвращения тела из ссылки, маг возвращается обратно в него. Действует данная способность в течении 3+1(пас.2)=4 ходов.
    Затраты маны 60+5(пас.2)-10(пас.3)=55%.

    Полное очищение (Kanzen'na kurenjingu) (сверх. мастера) [Dp] (Стержень Массовое рассеивание) - маг с помощью магии воды буквально проникает в каждого, позволяя снять до 5 эффектов с одной цели, при этом включая сверхспособности (до мастера).
    Затраты маны 100-10(пас.3)=90%.

    Оберег (Chāmu) (сверх. магистра) [Pt] (Стержень Зеркальный + Антифизический щит) - овладев в совершенстве сциомантией, Эрик применяет, как и все остальные дисциплины, для поддержки и выживания в нелегкий условиях Мира Магии. Он создает вокруг себя сферу (увы, на союзников наложить эту способность он не может(неуд. условие)), которую нельзя рассеять и сквозь нее не пройдет пробивающий щиты заряд, будь это даже сверхспособность. Мало того, что защищает, но и возвращает обратно все атаки со всеми их бонусами, будь то магия или физика. Щит действует 12+1(пас.2)=13 ходов.
    Затраты маны 90+5(пас.2)-10(пас.3)=85%.

    На переработку

    Мастер ночи (сверх. архимага) [Tf] - чакры и тень слились воедино, рождая совершенную способность невероятной силы, которую невозможно рассеять. Ее может использовать только заклинатель, никто иной неспособен выдержать на себе. Даже если противник каким-то образом способностями кражи заберет ее - его ждет неминуемая гибель и невозможность вернуться к жизни снова, так как ненасытные до энергии теневики сразу приступят к пожиранию того, кого не могут идентифицировать, как обладателя этой способности и как владельца магии тени и чакр (последняя дисциплина, как резервуар энергии внутренней). Это сочетание позволяет держать в себе силу поглотителей энергии и пользоваться их особенностью в масштабах несколько десятков этих монстров. Суть в том, что воин ночи призывает к себе в помощники указанное ранее количество теневиков, блуждающих в мире Теней и те вселяются в черепаху, наделяя того страшной способностью - высасывать энергию из всего окружающего. В такие моменты, он сам подобен теневику: практически черный, но в то же время прозрачный, сливаясь с окружающим миром, имеет слабую устойчивость формы. При контакте с врагом, ниндзя поглощает всю его энергию в течении действия (против мага выше ранга - всего хода) контакта и тот умирает в муках от изнеможения. От этого никак не спастись, поглощаются и все заклинания, которые на цель наложены, а после и сам объект. Также, если цель была достаточно сильной (от 15 уровня), поглощение оставляет в себе постоянный эффект - 1% к здоровью (в сумме можно будет прибавить себе здоровья не более половины от основного), и он теряется, если заклинатель погибает и воскрешается. Срок действия способности - 20 ходов, а на затраты требуется вся мана, которая только есть у черепахи.

    Расовые и врожденные способности

    Надежная защита - раз в три хода, все физические и материально-магические атаки, дающие в сумме не более 170%, будут поглощены панцирем, как щитом, однако не повреждая ни сам панцирь, ни тело черепахи.

    Речное дитя - по своей природе Эрик - черепашка, поэтому может без особых проблем погружаться под воду, дышать там и даже разговаривать

    Боевые искусства

    Ниндзюцу включает множество видов искусств и техник. Здесь представлены 3 боевых подтипа, которым в совершенстве владеет воин ночи.

    Бо-дзюцу - подразумевает искусство владения любым оружием. Любым в том смысле, что человек, овладевший этим искусством, может превратить в оружие практически любую вещь. Однако, чаще всего подразумевается именно палка, или «бо» (bō), которая является одним из самых первых средств защиты и нападения, познанных человеком. Стиль с оружием.

    1) "Омотэ-но бо" [пас.] - внешний раздел фехтования с шестом или другим оружием. Если за всю комбинацию было нанесено 4 удара, то мощность каждого из них увеличивается на 5%. Используется раз в ход. (4 очка)
    2) "Гогё-но бо" - в буквальном смысле шест пяти первоэлементов. Добавляет возможность заблокировать 1 магическую атаку или эффект противника. (3 очка)

    Синоби-ири (+2 очка за книгу БИ) - искусство проникновения. Основной целью синоби-ири было максимально незаметное вторжение в стан противника (лагерь, замок, дом...) и эффективное проведение деятельности нужного рода в нем. Используется как с оружием, так и без него.

    1) "Дзёсей-он-дзюцу" [пас.] - техника легкого и быстрого перемещения. Позволяет уходить от медленных и мощных атак врага. Если противник нанес удар свыше 20%, то боец увернется от него, не затрачивая на это действие. Такой прием возможен только во время комбинации. Используется раз в ход. (1 очко)
    2) "Мономи-но-дзюцу" - техника нахождения слабых мест противника. Раз за ход позволяет отбить атаку противника, при этом сам враг получает точно такой же урон, какой нес в себе его удар. (1 очко)
    3) "Йодзи-гакурэ-но-дзюцу" - техника отвлечения внимания противника, когда тот готовит сильный удар. Позволяет три раза за ход увернуться от физической или материально-магической атаки. (3 очка)
    4) "Нюдаки-но-дзюцу" - техника воздействия на слабые места противника. Такие как сонливость, рассеянность, лень и т.п. Позволяет бойцу заблокировать физический удар противника (в сумме не более 3-х) и тут же нанести свой. (4 очка)

    Дополнительное БИ на основе книги, полученной за второй магический турнир (+7 очков)
    Иай-дзюцу - это искусство внезапной атаки или контратаки с использованием японского меча (катана). Хотя его техники вполне удобоваримы с любым другим оружием, однако это требует большого мастерства, коим обладает мутант. Стиль исключительно с оружием.

    1) "Омоте но иай" - внешний раздел иай-дзюцу, выполняется с коленей (положение сувари) из специальной позиции иай-госи, когда одна нога находится в положении приседа, а другая опускается коленом на пол. Такая техника наделяет удар бойца особенностью пробивать блокировку противника. Использовать можно 2 раза за ход. (2 очка)
    2) "Тати-иай" - внешний раздел иай-дзюцу, выполняется стоя, как следует из названия, а если быть более точным, то на ходу. Стремительность и скорость движений позволяет добавить к атаке способность настигнуть врага, даже когда он, казалось бы, увернулся. Используется 3 раза за ход. (3 очка)
    3) "Гокуи-но иай" - закрытый раздел иай-дзюцу, выполняется сидя из положения иай-госи и частично стоя (на ходу). Раз в три хода, боец наделяет удар дополнительной силой (15% усиления) и оглушает на 1 ход. (2 очка)

    Каким оружием владеет персонаж

    Одноручные мечи, двуручные мечи, древковое двуручное, метательное оружие, длинный лук, серпы (кама).

    Отредактировано Eric (2016-06-27 08:41:36)

    0

    2

    Изменения:

    1. Магическая принадлежность и специализация

    Заменены бонусы специализации (давно надо было сделать после казуса смешанного типа)
    Заменены дисциплины. Боль переросла в нервы, яд сменился на кость, добавлен воздух.

    2. Способности.

    Названия были заменены. Были изменены способности (какие поменяли дисциплину, некоторые добавлены с нуля). Обычные способности, кроме одной, давно проверенной, обработаны по стержням без изменения сути. Возможно, стоит посмотреть на новые ремесла и сверхспособность Мастера, так как с последней проверки она оказалась заменена. Сверх архимага занесен под спойлер и не будет использоваться, пока не переработается/сделается новой.

    UPD:
    Нет, есть одна способность еще без стержня

    Eric написал(а):

    Dengen Kyojin [Em] (э:6) - на 3+1(пас.2)=4 хода физические атаки мага становятся такими сильными, что могут игнорировать щиты противника.
    Затраты маны 20+5(пас.2)-10(пас.3)=15%. Не сочетаемый.

    3. Боевые искусства.

    Добавлено к пассивным способностям, что они могут использоваться раз в ход. Остальное не менялось.

    Ну, вроде бы все.

    Отредактировано Eric (2016-06-25 16:40:37)

    0

    3

    Во-первых, Способности должны быть в Анкете персонаже, а не в Информации
    Во-вторых, перевести названия способностей на русский язык. На японском можно оставить в скобках для себя, а так другим игрокам неудобно будет читать. Игра на русском языке ведётся.

    Eric написал(а):

    Shinseina gishiki [рем.] - являясь, помимо учителем боевых искусств, еще и монахом храма, мутант обладает некоторыми знаниями о различных мантрах, которые, используя вне боя, можно исцелять, очищать, а может и калечить. Специфика довольно разнообразная и лишь в умелых руках она принесет плоды.

    Вот это ладно, но прошу не злоупотреблять в игре

    Eric написал(а):

    Dengen Kyojin [Em] (э:6) - на 3+1(пас.2)=4 хода физические атаки мага становятся такими сильными, что могут игнорировать щиты противника.
    Затраты маны 20+5(пас.2)-10(пас.3)=15%. Не сочетаемый.

    Это вроде не по стержню. Да и вообще, протестую

    Eric написал(а):

    Kyūsui [Ab] (Стержень Впитывание) (э:6) - маг, преобразовав в жидкость, поглощает в себя указанный магический снаряд или магический эффект, разрушая его структуру и восстанавливая собственную ману на 10+10(пас.1)=20%.
    Затраты маны 10+5(пас.1)-10(пас.3)=10%.

    vera написал(а):

    7) Стержень "Впитывание"
    Маг мгновенно поглощает в себя указанный магический снаряд или магический эффект, разрушая его структуру и восстанавливая собственное здоровье до +20%. Затрат маны -15%.

    Eric написал(а):

    Оберег мастера ночи (сверх. магистра) [Pt] (Стержень Зеркальный + Антифизический щит) - овладев в совершенстве сциомантией, Эрик применяет, как и все остальные дисциплины, для поддержки и выживания в нелегкий условиях Мира Магии. Он создает вокруг себя сферу (увы, на союзников наложить эту способность он не может), которую нельзя рассеять и сквозь нее не пройдет пробивающий щиты заряд, будь это даже сверхспособность. Мало того, что защищает, но и возвращает обратно все атаки со всеми их бонусами, будь то магия или физика. Щит действует 12+1(пас.2)=13 ходов.
    Затраты маны 90+5(пас.2)-10(пас.3)=85%.

    Давай посчитаем. Зеркальный щит - длительность 2 хода + Антифизический щит - 2 хода. По сочетанию стержней 1 ход общая длительность.
    Сверхспособность Магистра может быть в 5-6 раз мощнее обычной. Итого 6 ходов длительности + 1 за пассивку

    Eric написал(а):

    Тонкости ниндзюцу [рем.] - профессия воина ночи - это не только умение скрываться и маскироваться, но и отлично знать, как создавать взрывчатки, яды, порошки, дымовые шашки и тому подобные вещи. В бою же мастерство ниндзя показано в различных телодвижениях и техниках, которыми великолепно обладает. Он заметно ловчее и быстрее противника, легко может скрыться от взора врага и ударить исподтишка, пока цель мешкается.

    Что-то не очень связанные друг с другом бонусы способности

    И откуда три расовых и врождённых способности? (предполагаю что на одну из них потрачено очко, но как-то лучше её записать к остальным и там пометить, что расовая).

    0

    4

    vera написал(а):

    Во-первых, Способности должны быть в Анкете персонаже, а не в Информации

    Анкета и без того громоздкая, там неудобно работать.

    vera написал(а):

    Во-вторых, перевести названия способностей на русский язык. На японском можно оставить в скобках для себя, а так другим игрокам неудобно будет читать. Игра на русском языке ведётся.

    Исправлено.

    vera написал(а):

    Вот это ладно, но прошу не злоупотреблять в игре

    Способности, вроде этой и с мантрами в основном нужна для сюжета, без претензий на глобальное уничтожение и прочие подобные вещи.

    vera написал(а):

    Это вроде не по стержню. Да и вообще, протестую

    Окей, убрано. С Впитыванием тоже исправлено.

    vera написал(а):

    Что-то не очень связанные друг с другом бонусы способности

    И откуда три расовых и врождённых способности? (предполагаю что на одну из них потрачено очко, но как-то лучше её записать к остальным и там пометить, что расовая).

    Разношерстность навыков ниндзюцу там было оговорено. Но с учетом того, что это штука особо не используется, изменена на ремесленную способность, отправлена в общие и подписана, как приобретенная. Да, я и до этого потратил на нее 1 очко, но она не являлась магической и хоть как-то затронута энергиями.

    vera написал(а):

    Давай посчитаем. Зеркальный щит - длительность 2 хода + Антифизический щит - 2 хода. По сочетанию стержней 1 ход общая длительность.
    Сверхспособность Магистра может быть в 5-6 раз мощнее обычной. Итого 6 ходов длительности + 1 за пассивку

    В сверхспособности значится еще неудобное условие (сейчас для наглядности указал это). По идее, неудобное условие, в отличии от пассивок, является внутренним усилением способности и тогда все расчеты верны. Другое дело, что у тебя может быть другое мнение на этот счет и неудобное условие не умножается. Но в любом случае, тут либо 8 ходов, либо 13 в общем, а не 7.

    И да, я еще поменял сверх. адепта. На него стоит, на всякий случай, посмотреть.

    0

    5

    Eric написал(а):

    Анкета и без того громоздкая, там неудобно работать.

    Ничего. Как-то у всех влезают. Можно под спойлер убрать. Если уж совсем никак, то можно вторым сообщением.

    Eric написал(а):

    В сверхспособности значится еще неудобное условие (сейчас для наглядности указал это). По идее, неудобное условие, в отличии от пассивок, является внутренним усилением способности и тогда все расчеты верны. Другое дело, что у тебя может быть другое мнение на этот счет и неудобное условие не умножается. Но в любом случае, тут либо 8 ходов, либо 13 в общем, а не 7.

    Неудобное условие не умножается, да. Больно круто получается +6 ходов длительности при том, что не такое уж капитально неудобство, имхо.
    Но, в общем, раз с неудобным условием, то ещё +1 ход за него, верно.

    Сверхспособность адепта вроде в порядке. Думаю, для сверхспособности такое допустимо. С остальным тоже всё понятно.

    0

    6

    vera
    Хорошо. Я перенесу вторым сообщением в анкету, а сверхспособности поставлю 8 ходов.

    0



    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно