СОБЫТИЯ В ИГРЕ:

Последние новости можно прочитать в
  • Газете
  • Магический Вихрь, наделавший много шума, внезапно взорвался. Появится ли он снова или это конец? По Миру Магии и прилегающим мирам прошел Дождь Хаоса, меняющий некоторые события и приносящий различные сюрпризы...
    АДМИНИСТРАЦИЯ:

    VERA, АЙРМАГ
    TUESDAY
    РЕКЛАМА

    Ник: Посыльный Пароль: 12345. Вся реклама должна быть размещена только в специальном разделе. Разумеется, реклама взаимная. Имеется специальный PR-вход.
    НОВОСТИ ПРОЕКТА

    01.01.2024 Поздравляем с Новым Годом!
    29.02.2021 На Музыкальном Конкурсе ММВ3 первое место заняла группа Равнинного Союза! Второе - Каньонный Союз и Третье - Степной Союз! Поздравляем победителей!
    01.02.2021 В Мире Магии стартует музыкальный конкурс ММВ3. Конкурсные песни можно послушать в специальном разделе или в группе в ВК
    23.10.2019
  • Проблемы с мобильным дизайном

  • 02.08.2019 Форуму исполнилось 10 лет! Поздравляем всех нас с этой замечательной датой!
    07.01.2019 Запущены новые сюжетные Акции
    01.01.2019 Поздравляем с Новым Годом! На форуме организована Праздничная Почта!
    01.09.2018 Поздравляем с началом осени и Днём Знаний!
    01.08.2018 Обновление почти готово. Запущен новый сюжет - Вихрь Бесконечности. Игровой мир переработан.
    06.12.2017 В конце декабря-начале января на форуме пройдёт обновление. Игра не заморожена, но до тех пор сильно активно идти не будет
    09.10.2016 На форуме стартовала новая акция "Запретные Желания. Отголоски прошлого"
    02.08.2016 Поздравляем с Днём Мира Магии! На форуме проводится футбольный чемпионат и другие праздничные мероприятия. Спешите принять участие!
    25.06.2016 На форуме принимаются персонажи по акции "Герои Союзов"
    25.06.2016 Мир Магии полностью восстановился после Апокалипсиса. Выжившие маги начинают возвращаться в родной мир.
    05.04.2016 Открыт прием команд на турнир существ (покемонов) Турнир существ. Регистрация . Спешите принять участие.
    ПЕРИОДЫ ГОДА

    Апрель - Школа Земли.
    Усилены: Земля / Песок / Пыль / Глина / Камень / Кристалл / Щёлочь
    Ослаблены: Воздух / Эфир / Газ / Электричество / Магнит / Звук / Холод
    Энергетический фон Мира Магии остаётся неустойчивым, наблюдается некоторое сближение с иными мирами
    ВРЕМЯ ГОДА И ПОГОДА

    В Мире Магии наступила весна
    На Энергетическом Полуострове +26°C/+11°C, облачно.
    Королевство Магов. В Городе Магов +21°C/+14°C, облачно. В Сезердене +26°C/+9°C, облачно. В Северных Холмах +12°C/+8°C, сильный ветер. В Небесных Горах +23°C/+12°C, облачно. На Полуострове Шепчущих Ветров +26°C/+12°C, облачно. В Провинции "Изумрудное Море" +19°C/+14°C, небольшой дождь.
    Страна Свободы. В Деревне Свободы +29°C/+21°C, слабые грозы и дождь. В Зоне Норте +19°C/+12°C, ветер. В Олд Норте +15°C/+5°C, дождь с ветром. На Южном Побережье Норте +24°C/+16°C, ясно. В Пустынях и Прериях Норте +17°C/+5°C, ветер. На Островах Норте +27°C/+22°C, сильный ветер. В Зоне Центро +30°C/+15°C, облачно. В Зоне Флоресталь +33°C/+25°C, возможны грозы и дождь. В Зоне Суар +28°C/+15°C, ясно.
    СБН. В Городе Без Названия +24°C/+11°C, облачно. В Ноунэйм-Сити +12°C/+3°C, облачно. В Северных Безымянных Берегах +24°C/+11°C, ветер. В Южных Безымянных Берегах +21°C/+9°C, небольшой дождь. В Неназванном Округе +16°C/+6°C, переменная облачность. В Невесть-Какой Области +11°C/+3°C, облачно. В Неведомом Краю +13°C/+1°C, переменная облачность.
    Ассавийская Держава. В Ассавии +31°C/+23°C, облачно. В Алма-Амир +34°C/+15°C, ясно. В Лут Аморин +32°C/+20°C, ясно. В Эль-Расшос +31°C/+25°C, возможны грозы и дождь. В Вай-Вах +25°C/+16°C, слабые грозы и дождь.
    Страна Э. В Городе Элементалистов +12°C/+8°C, ветер. В Констелласьоне +13°C/+9°C, туман. В Марраскууле +14°C/+3°C, облачно. В Иса Лэндсфьйордзунгаре +1°C/-2°C, ветер. В Соуло Амте -14°C/-16°C, облачно. В Дагаз Фьюльке +8°C/+4°C, дождь с ветром. В Вуньо Лене +8°C/+5°C, облачно.
    Антарес. В Агриноре +32°C/+28°C, небольшой дождь. В Аусганге +23°C/+10°C, переменная облачность. На Велпе -9°C/-27°C, переменная облачность. На Рокотосене +16°C/+4°C, облачно. На Симпетерне +21°C/+11°C, переменная облачность. На Примари +38°C/+28°C, переменная облачность
    Иерихонский Союз. В Иере +27°C/+13°C, ветер. В Цисее +18°C/+7°C, гроза. В Балтскрастском Воеводстве +15°C/+4°C, небольшой дождь. В Вурттембергском Уезде +23°C/+11°C, дождь с ветром. В Графстве Инхеймс +18°C/+12°C, ветер. В Террамортском Княжестве +24°C/+13°C, облачно.
    На Южном Материке +27°C/+19°C, дождь с ветром. В Землях Прабов +19°C/+16°C, дождь с ветром.
    Вверх страницы
    Вниз страницы

    Ролевая "Мир Магии"

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » НПС » "Первые"


    "Первые"

    Сообщений 1 страница 2 из 2

    1

    Самые известные представители генетически модифицированного "Народа" будут представлены здесь.

    Отредактировано Рикнос (2015-12-07 19:01:59)

    0

    2

    Гнарр
    Старейшина Амфипсаров

    http://s2.uploads.ru/JmFw3.jpg

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Гнарр, Старик Гнарр, Старейшина.

    2. Раса.
    Амфипсар

    3. Внешность.
    Достаточно типичный амфипсар - небольшого роста (всего 1,2 метра) полурыба-полуамфибия с двумя руками и двумя ногами. Большая голова с зубастым ртом. Неожиданно маленькие для амфипласта глаза.  Руки достаточно длинные, четырехпалые. На спине, руках и ногах есть костяные наросты, вполне способные послужить броней. Хвост короткий, почти незаметный.
    http://sa.uploads.ru/t/IGj6w.jpg

    4. Характер персонажа.
    Гнарр - хитрый старик. Хоть ему всего год, он уже чувствует себя умудренным жизнью. Возможно, на его позицию повлиял возраст рыбы, участвовавшей в создании амфипсара. А может, это эффект сотни прочтенных книг по истории и биологии.  Тем не менее, ведет себя он гораздо мудрее  других амфипсаров, что является неплохим показателем.
    Очень сильно любит читать, особенно исторические книги. Чем древнее книга, тем она лучше - так считает Гнарр.
    Отлично знает поведение амфипсаров и любит давать советы насчет своей расы, да и многого другого.

    5. Биография персонажа.
    Гнарр - первый Амфипсар, созданный Рикносом. Он появился в следствии случайной генетической мутации, когда Рик проводил очередной эксперимент.  Получившееся существо оказалось неожиданно удачным и живучим, поэтому творец решил продолжать развитие созданной им расы.
    Сам Гнарр занялся обучением. Он читал, впитывал знания, помогал своему создателю по мере сил. Когда-же появилшись новые амфипсары, он занялся их обучением и давал советы своему содателю по управлению, став своеобразным наставником, Старейшиной, коим сейчас и является. Руководит своим видом.

    6. Способности, дисциплины, умения:
    Дисциплины:
    Плоть, Гены, Связь.

    Связь

    Энергия Связи - специфическая энергия, обуславливающая взаимодействия объектов между собой. Использующий её маг может контролировать определенные связи между вещами и предметами.
    Линкомант на подсознательном уровне способен улавливать связи, таким образом чувствуя, связаны ли два объекта как либо, или же нет.

    Способности основаны на магии Связи, позволяющей Старейшине чувствовать состояние своей расы и контролировать ее состояние. Также Связь используется для создания телепортов и ментальной коммуникации. Магия плоти и генов используется для редкой помощи в лабораториях.

    Известные способности

    Способности.
    1) Связь пространства
    Гнарр может устанавливать связь между двумя участками пространства в пределах одного мира, таким образом телепортируя существо или объект. Связь можно установить только между участками, которые Старейшина видел своими глазами и, соответственно, помнит.

    Расовые и врождённые способности.
    1) Амфипсар
    Представители этой расы отлчно плавают, способны дышать и прекрасно видеть под водой. При этом, не могут долгое время выдерживать засушливый климат и холод. Способны впадать в анабиоз.
    2) Старейшина
    Гнарр имеет некоторую магическую связь с другими амфипсарами. Старейшина может усилить связь с определенным амфипсаром, таким образом узнав его примерное состояние (жив или мертв, сильно ли ранен) и где он располагается (зону в 2-3 км).

    Экзертус
    Главный экспериментатор

    http://s7.uploads.ru/x2FRM.png

    1. Имя, Фамилия, Прозвища
    Экзертус

    2. Раса.
    Мутант

    3. Внешность.
    Огромное, порядка 2,5 метров существо, покрытое многочисленными выростами. 4 пары конечностей: 2 пары длинных клешней и 2 пары рук. Также есть 5 пар рудиментарных конечностей, не играющих особой роли.
    http://s3.uploads.ru/8wjNR.jpg

    4. Характер персонажа.
    Экзертус является личностью творческой. Его разум, усиленный при помощи магии, работает словно компьютер. Такое сочетание позволяет ему эффективно создавать все новые и новые, самые разнообразные формы жизни. Этому, по сути, и посвящена его жизнь - творчеству жизни. При этом он довольно апатично относится ко всему остальному - окружение для него всего-лишь площадка для творчества.

    5. Биография персонажа.
    Экзертус не знает, откуда он появился на свет. Его память тщательно подчищена, оттого помнит он немногое. Раньше мутанту, будучи под ментальным контролем, приходилось работать на таинственного мага, преследовавшего свои собственные цели. Но когда этот маг встал на пути Рикноса, серпент разрушил эти планы, вместе с огромным подземельем, а Экзертуса подчинил своей воле. Теперь мутант работает на благо Народа, без устали трудясь в лабораториях. 

    6. Способности, дисциплины, умения
    Дисциплины: Гены, Нервы, Жизнь.
    Способности Экзертуса завязаны на манипуляциях с генами живых существ. Нервы и Жизнь помогают облегчить этот процесс. 

    Парлум
    Главнокомандующий

    http://s6.uploads.ru/S7InJ.png

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Парлум

    2. Раса.
    Амфипсар

    3. Внешность.
    Парлум больше смахивает на глубоководную рыбу, нежели на тичиного амфипсара. Огромная голова занимает большую часть тела. Громадная пасть с длинными, острейшими зубами. Большие желтые глаза, без зрачков. И, конечно же, недлинный "светлячок" на лбу, оставшийся от подводных предков.
    Все это "чудо" ростом всего-лишь метр с хвостиком.
    http://sa.uploads.ru/t/fn7Sj.jpg

    4. Характер персонажа.
    Парлум - хищник и вояка до мозга костей. Он думает приказами для воображаемой армии - возможно, это эффект первой прочтенный им книги о военной тактике. Серьезно - его мысли достаточно скудны на разнообразие. А поведение мало приспособлено для жизни вне военного лагеря. Имеет привычку приказывать меньшим чинам и беспрекословно слушаться  высших. Зачастую решение проблемы для него - что-нибудь сломать.
    Однако такой малый в повседневности интеллект становится необыкновенно огромным в военных условиях. Парлум просто гений тактики и стратегии, он вполне способен управлять как небольшим отрядом, так и огромной армии. 
    Стоит отметить, что Парлум отлично ладит с рыбами и, хотя и использует некоторых в качестве пищи, стремится защитить их. С наземной фауной дела обстоят хуже - он не может различить белку от кролика и жутко злится, когда ошибается.

    5. Биография персонажа.
    Парлум был третьим амфипсаром, созданным Рикносом. Желая на этот раз создать воина, змей предложил новичку прочитать пару книг о военном деле. Парлум с интересом читал литературу и очень быстро определился с жизненной позицеей.
    Сейчас он помогает Рикносу, руководя всеми околовоенными и большинством строительных операций.

    6. Способности, дисциплины, умения
    Дисциплины: Зверь, Вода, Сила
    Способности Парлума довольно разнообразны. Заклинания Зверя используются для воодушевления и пробуждения первобытных инстинктов среди союзников. Вода - для атакующих и оборонных заклинаний. Сила-же - как для усиления себя и союзников, так и для угнетения врагов.

    Известные способности

    . Расовые и врождённые способности.
    1) Амфипсар
    Представители этой расы отлчно плавают, способны дышать и прекрасно видеть под водой. При этом, не могут долгое время выдерживать засушливый климат и холод. Способны впадать в анабиоз.
    2) Подводный командир
    Способен общаться с рыбами. Особенно хорошо - с хищными морскими. В теории, способен отдавать им приказы, правда лишь простые.

    Вольт
    Первый биоэнергет

    http://s3.uploads.ru/dbVFe.png

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Вольт

    2. Раса.
    Биоэнергет

    3. Внешность.
    Выглядит, как и все прочие Биоргеты - как органическая броня. Шлем без лица, разнообразные наросты по всему телу. Две руки, две ноги, голова. На руках по пять пальцев,
    http://s6.uploads.ru/t/ITdV8.jpg
    http://s3.uploads.ru/t/amyjc.jpg

    4. Характер персонажа.
    Вольт - сообразительный и вдумчивый. Быстро принимает решения и находит решение проблемы. Энергичен и любопытен, но в меру - знает, куда не стоит лезть. Недоверчив к посторонним.

    5. Биография персонажа.
    В поисках материалов для экспериментов, Рикнос однажды обнаружил тело энергета. Это было одно из самых удивительных существ, которые он когда либо видел - как будто наполненное электричеством. Начались эксперименты. Около десятка воссозданных особей погибло, однако в конце концов змей нашел заветные гены, способные изменять существо в сторону магического элемента. И тогда появился Вольт. Первый Биоэнергет. В данный момент является приближенным помощником Рикноса.

    6. Способности, дисциплины, умения
    Дисциплины: Гены, Электричество
    Способности Вольта, основанные на электричестве, очень и очень разнообразны. Большинство, конечно, атакующие, но также есть и защитные, и телепортационные, и несколько ситуационных.

    Известные способности

    Способности:
    1) Шаровой скачок
    Вольт превращается в сгусток электричества, и в таком состоянии оказывается способен лететь со скоростью молнии (практически телепортироваться).

    2) Электро-ограждение
    Вольт создает стену, длинной в 3 метра и высотой в 2 метра. Стена наносит электрический урон и отбрасывает врагов при попытке пройти.

    3) Цепная молния
    Простое боевое заклинание. Вольт создает молнию, наносящую урон и перескакивающую с одного врага на другого до 3-х раз (каждый раз урон уменьшается).

    4) Реанимация
    Вольт поражает цель специальным зарядом тока, восстанавливая немного здоровья и снимая один негативный эффект.

    10. Расовые и врождённые способности.
    1) Электрон
    Электричество пропитывает тело Вольта, оно является частью его жизни. Вольт неуязвим для вражеских электрических заклинаний. Способен впитывать электричество (не заклинания!), восстанавливая здоровье. Однако, находясь в мокром состоянии, его заклинания действуют хаотично, наносят увеличенный урон всем вокруг, не разбирая врагов и друзей. Это действует даже на способности, не наносящие урон.

    2) Гены угря
    Для сдерживания электричества внутри организма, Рикнос использовал гены электрического угря при создании Вольта. Кроме прочего, они усиливают способности владельца.

    Охотник
    Источник коллективного разума

    http://s7.uploads.ru/bSNFp.png

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Охотник

    2. Раса. Пол. Возраст персонажа.
    Мутант, помесь Опакта (м. пол), Бонтарна (ср. пол) и Семибэста-Богомола (ж. пол). Менталитет мужской.
    Возраст - 3 года

    3. Внешность.
    Внешностью объект напоминает обычного представителя расы опактов. С той лишь разницей, что почти всё тело покрыто очень крепкими костяными наростами, служащими бронёй – это явно досталось от бонтарна. Костяные наросты расположены и на «лице» объекта, образуя нечто вроде маски.
    Цвет глаз: левый глаз - зелёный. правый глаз - красный.
    «Рук» у объекта четыре: верхние по форме напоминают лапки богомола, только сильно увеличенные и укреплённые костью – эта часть досталась от семибэста. Нижние по форме не отличаются от рук обычного опакта, но более худые и с выпирающими суставами.
    Ноги по форме не отличаются от ног обыкновенного опакта.
    «Голоса» объект не имеет, хотя иногда издаёт звуки, напоминающие щелчки и шипение, а так же крики, близкие к животным.
    Способ питания аналогичен опактовскому.
    http://s7.uploads.ru/t/bnavz.jpg

    4. Характер персонажа.
    Объект проявляет признаки разумности и определённого характера:
    Существо осторожно, предпочитает нападать из засады. Чаще всего засаду устраивает в тёмных местах. 
    Для проживания предпочитает различные руины  или же девственные тропические леса. Свою территорию охраняет рьяно и не жалея сил.
    В еде особых предпочтений не имеет.

    5. Биография персонажа.
    Охотник - мутант, созданный тайным обществом ученых-экстремистов "ОНИ". Ранее это был опакт, однако затем они попытались создать своеобразного идеального солдата. Для этого использовались бонтарн среднего пола и семибэст-богомол женского. Однако эксперимент провалился - Охотник убил множество сотрудников и выпустил подопытных на волю, после чего сбежал. Он скитался по миру Магии, устроив несколько гнезд по всему миру, в том числе одно в Ассавии. За это время он успел создать нескольких собратьев по общему разуму. В данный момент они разбросаны по миру Магии.
    Пробравшись на корабль, он попал в Далекие земли, в Город Элементалистов, где его и обнаружил Рикнос. После непродолжительного боя была применена сверх-способность. Змей не стал изменять Охотника, просто внес коррективы в поведение, сделав его послушным. В дальнейшем раскрылся потенциал коллективного разума - ведутся работы по его улучшению.

    6. Способности, дисциплины, умения
    Дисциплины: Плоть, Кость, Зверь
    Способности Охотника - различные усиления плоти и костей союзников, дикая смесь расовых особенностей трех рас Мира магии, призыв помощников и угнетение органических врагов.

    Известные способности

    1) Вызов Потрошителей (ур. 1)
    Охотник вызывает пятерых Потрошителей - маленьких прожорливых тварей. Они имеют способность "Оглушение": как минимум два потрошителя сливаются в магический снаряд и оглушают одного врага на 1 ход, нанося дополнительно немного урона. Если потрошителей сливается больше - урон возрастает.
    Срок жизни потрошителей - 3 хода.
    http://s5.uploads.ru/t/AQWk7.jpg

    2) Дикая  Биомагия (ремесл.)
    Биомагия позволяет Охотнику изменять или создавать живых существ, их плоть и кости.
    Для проведения подобных операций магу требуется Биомасса - по сути, любое органическое вещество, превращённое с помощью магии и пищеварительных процессов бывшего опакта в красновато-серую массу, состоящую из различных веществ и элементов, которые в последствии могут стать по желанию мага живым существом или использоваться для изменения тех-же самых существ. Для создания существ требуется больше биомассы, для изменения - меньше.
    Так-же необходимым условием является Гнездо - особое место, с помощью мага и биомассы превращённое в своеобразный инкубатор. Именно в Гнезде из биомассы создаются новые существа или изменяются старые. Существа, полученные с помощью биомагии, полностью подчиняются Охотнику.
    Охотник не затрачивает на создания биомассы и существ из неё маны, но сильно устаёт физически и ментально.
    С каждым уровнем способность улучшается, позволяя создавать всё новых и новых существ, а так-же тратить на это меньше сил.

    3) Коллективный разум (пасс.)
    По сути, дополнение к Биомагии.
    Все существа, создаваемые или изменяемые с помощью Биомагии, а так-же призванные Охотником вместо самостоятельного разума получают его коллективный аналог. Они не имеют индивидуальности, не могут самостоятельно мыслить, не имеют своей собственной памяти. Вместо этого все мысли и память сливаются в одну, общую. Это осуществляется с помощью телепатической связи, объединяющей все разумы в один. В такой форме все существа думают вместе, но при этом гораздо быстрее обычных людей.
    Такая форма обладает многими плюсами, один из которых - невозможность захвата контроля, потому-что слабый человеческий разум не способен понять коллективный и уж тем-более захватить его. Но можно захватить разум Охотника - тогда все остальные "подключённые" могут сделать только одно действие за ход и становятся гораздо менее умными.
    Однако индивидуальностью обладает Охотник, пускай даже подключённый к общему разуму. Его мысли и память так-же слиты с остальными, но при этом он ощущает грань между СОБОЙ и ИМИ и порой может думать отдельно от остальных.

    4) "По кусочкам к победе!"
    Позволяет Охотнику переместится в любое знакомое место. Это происходит следующим образом - Охотник буквально растворяется, используя свою специфическую пищеварительную систему и в форме этой массы за доли секунды перемещается в нужное место, где заново собирается в цельного монстра. При этом он уклоняется от настигающих атак.

    Расовые и врождённые способности.
    1) Идеальный охотник
    115-й унаследовал черты своих «родителей», которые вместе делают его идеальным охотником. От опакта он унаследовал возможность на неограниченное время становиться полностью невидимым. От бонтарна – костяную броню. От семибеста – улучшенные рефлексы, звериное чутьё и слух, а так-же способность высоко прыгать.
    2) Расщепление
    Охотник может расщепить тела мёртвых или сильно раненых (не превышающих уровень охотника) существ на питательные вещества и поглотить их, восстанавливая здоровье.

    Шепот
    Глава разведки

    http://s2.uploads.ru/VBgif.png

    1. Имя, фамилия или прозвище.
    Шепот

    2. Раса
    Генетически изменённый гоблин.

    3. Внешность
    http://se.uploads.ru/t/g2m4x.jpg

    4. Биография
    Раньше разбойник и мародер, а ныне - верный служащий Народа. Шепот не любит распинаться о своем прошлом, но оно явно было темнее темного. Сейчас гоблин-мутант стал куда приличнее, не без влияния нового хозяина, а его навыки в скрытности помогают в разведывательных операциях и при поиске информации.

    5. Способности, дисциплины, умения.
    Дисциплины: Тьма, Яд, Кровь

    Способности Шепота - скрытность, поиск, различные манипуляции с кровью врагов и разрушительные особенности яда.

    Известные способности

    1) Вечная тьма
    Шепот устанавливает область кромешной тьмы, охватывая территорию до 500 метров. Тьма действует 4 хода, после чего развеивается.

    2) Чувство крови
    Шепот сканирует местность на наличие живых существ с кровеносной системой, а также раскрывает невидимость и иллюзии, наложенные на этих существ.

    3) Ослепляющий яд
    Шепот отравляет цель особым ядом, который быстро разносится в крови и поражает глаза. Цель слепнет на 2 хода и получает урон каждый ход в течении 3 ходов.

    4) Бегущий во тьме (пасс.)
    Находясь в темноте, способен совершать на одно действие больше.

    5) Хитрый вор
    Способность считывает и копирует активную магическую или физическую способность противника(не являющуюся сверхспособностью), после чего позволяет ее использовать в этом же ходу. Память о считанной способности не сохраняется, для повторного использования ее необходимо скопировать вновь.

    6) Кровавое правление
    Шепот берёт по контроль кровь противника, превращая цель в послушную марионетку. При этом разум цели не страдает. Противник остаётся в полном сознании. Длительность - 3 хода.

    7) Ядовитые иглы.
    Шепот испускает две ядовитые иглы. Способность удобна тем, что может атаковать одну или две цели одновременно.

    8) Мана в крови.
    Шепот поглощает растворённую в крови цели ману, передовая её себе или хозяину, то есть Рикносу. За два хода можно восстановить ману, количеством на одно заклинание.

    Сверхспособности

    1) Жажда крови
    Шепот наделяет себя(или союзника) способностью восстанавливать по здоровье за каждый успешно нанесенный врагу физический удар. Длительность 4 хода.

    2) Теневые кинжалы
    Шепот создаёт два теневых кинжала, которые наносят огромный урон и пробивают любую броню, а по истечению 6 ходов рассеиваются.

    Расовые и врождённые:

    1) Сумеречный вор (пасс.)
    Шепот сливается с тьмой, становясь полностью невидимым, если находится в кромешной тьме. Любой свет развеет способность.

    2) Смена облика
    Шепот принимает свой старый облик - вид обычного гоблина. Длительность - 4 хода.

    Мангикс
    Владыка увеселительных мероприятий

    http://s7.uploads.ru/l9fjN.png

    1. Имя, фамилия, прозвище.
    Мангикс. Среди сородичей нередко зовется Хмелеваром.

    2. Раса.
    Амфипсар

    3. Внешность.
    Похож на некоторых семибэстов-амфибий. Небольшое тело, около 1,4 метров в длину-высоту. Более крупная по сравнению с остальным телом голова с большим зубастым ртом и немаленькими желтыми глазами, имеющими вертикальный зрачок. Тело покрыто грязно-зеленой кожей, часто влажной из-за выделяемой для сохранения теплового баланса слизи. Вдоль хребта расположены красноватые отростки, наполовину животного, а наполовину растительного происхождения. На руках и ногах по три пальца без когтей/ногтей.  Имеется небольшой хвост.
    http://sa.uploads.ru/t/DlpIQ.jpg

    4. Характер персонажа.
    Мангикс - весельчак и пьянчуга. Помешанный на спиртном, он нередко может забыть обо всем другом, однако пытается отделаться от этой дурной привычки. Немного труслив, если дело не касается выпивки или задания от создателя. В общем-то, вполне доброжелателен.  Склонен выдумывать различные истории, зачастую не имеющие и тени правдоподобия, а к реальности нередко приписывает несущсетвующие детали. Тугодум, достаточно долго соображающий - и это при том, что на вопросы твечает довольно быстро, хотя сильно и не раздумывая.
    Если количество спиртного в организме амфипсара достигнет критической отметки, может пробудиться более плохая версия Мангикса - буйный громила, за каждое непонравившееся словечко способный побить обидчика.

    5. Биография персонажа.
    Был создан Рикносом в ходе проекта по развитию неожиданно оброзовавшейся расы амфипсаров. После создания Мангикс был обучен некоторым навыкам, а затем, при ознакомлении с городом Э., повстречал одного гегрипса-хмелевара. Так он познакомился с самой лучшей отравой в мире, как сам Мангикс называет спиртные напитки. С тех пор он неразлучен с полученной от того гегрипса флягой особого настоя, моментально валящего любое существо с ног. Является одним из приближенных Рикноса.

    6. Способности, дисциплины, умения
    Дисциплины: Яд, Слизь, Запах

    Известные способности

    8. Расовые и врождённые способности.
    1) Амфипсар
    Представители этой расы отлчно плавают, способны дышать и прекрасно видеть под водой. При этом, не могут долгое время выдерживать засушливый климат и холод. Способны впадать в анабиоз. А кожа Мангикса нередко выделяет слизь для предотвращения высыхания.
    2) "Перепил!"
    При чрезмерном употреблении алкоголя, когда остальные пьянчуги отключаются, Мангикс впадает в состояние крайней агрессивности. При этом увеличивается физическая сила и живучесть, а постоянные пьяные расшатывания из стороны в сторону повышают шанс уклонения. Стоит отметить, что его удары в данном состоянии не очень-то точны.
    Как правило, эффект ослабляется и пропадает при отрезвлении.

    Отредактировано Рикнос (2016-01-05 09:43:42)

    0


    Вы здесь » Ролевая "Мир Магии" » НПС » "Первые"


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно